» Blog » Zawsze pozostaniesz sobą [notka o LARP-ach]
15-08-2011 21:14

Zawsze pozostaniesz sobą [notka o LARP-ach]

W działach: LARP, przemyślenia | Odsłony: 96

Kompromis między umownością a immersją zawsze był trudnym orzechem do zgryzienia przez organizatorów LARP-ów. Mam jednak wrażenie, że powyższy dylemat odchodzi w zapomnienie (przynajmniej w niektórych kręgach) a immersja jest celem numer uno.

Sam nie wiem, czy cieszyć się, czy nie.

Zawsze byłem fanem immersji. Stroje, charakteryzacja, rekwizyty, dekoracje - ten cały rozmach towarzyszący LARP-om zawsze mnie kręcił. Lubiłem (i robiłem) LARP-y WYSIWYG - dostajesz to co widzisz. Na LARP-ach stanowiących odstępstwo od tej zasady promowałem (choćby w swoim cyklu artykułów) jasne sprecyzowanie tego, co jest w grze a co nie.

Kręciły mnie czadowe lokalizacje i optymalne wykorzystanie dostępnej przestrzeni. Jeden z najfajniejszych LARP-ów który zrobiłem z ekipą działu WoD dział się w szkole - ponieważ konwent też był ulokowany w szkole. Jeden z najfajniejszych LARP-ów dla znajomych dział się w terenie, na ulicach Warszawy i wykorzystywał otoczenie jako element gry.

I to wszystko - fajne rekwizyty, stroje, lokacje - jest fajne i będę tego bronił, ponieważ służy budowaniu atmosfery, większej immersji i czystej przyjemności z gry. Natomiast są takie aspekty immersji i WYSIWYG które mnie frapują. I czasem mam wrażenie, że tylko mnie, bo nie spotkałem się z większą refleksją na ten temat.

Klasyczne RPG oferuje nam grę kimś, kim nigdy nie będziemy - od bitnych rycerzy i cyberżołnierzy po potężnych magów i przebiegłych polityków. Możemy odgrywać nie tylko ludzi, ale i elfy, orki, cyborgi, droidy, wilkołaki, wampiry... Urokiem RPG zawsze było to, że każdy może być każdym. Cichy nastolatek może wcielić się w wyszczekanego szermierza - nawet, jeśli nie jest w stanie odgrywać tego w 100% przekonująco, to reszta ekipy przymknie na to oko, chłopak rzuci kostkami i (dzięki wysokim współczynnikom) test mu się uda. Czemu w przypadku LARP-ów miałoby być inaczej?

Jest jeden zasadniczy powód. Tradycyjne LARP-y rozgrywają się przede wszystkim na płaszczyźnie społecznej i oczywiście w tym zakresie mechanika ustępuje pola odgrywaniu. Cichy nastolatek nigdy nie będzie wpływowym politykiem, bo najzwyczajniej w świecie nie przekona innych do swojej persony.

Cóż, bywa. Jest to kompromis na którym zostały zbudowane LARP-y i nie da się tego zmienić.

Ale LARP-y zwykle umożliwiały takim niewygadanym graczom dobrą zabawę - dając im do dyspozycji inny zestaw ról. Podobnie zresztą, jak w tradycyjnym RPG, mogliśmy grać mięśniakiem, magiem, może zabójcą albo złodziejem... I tu niestety zasada WYSIWYG i odejście od mechanik umownych pokazuje swoje szpony.

Grasz rycerza i chcesz mu spuścić łomot? Proszę, masz miecz piankowy - walnij go... jeśli dasz radę. Grasz złodzieja, i masz ukraść określony przedmiot? Jasne, tam jest, weź go sobie... jeśli potrafisz. Potrzebujesz go otruć, panie zabójco? Proszę bardzo, wsyp mu ten proszek do napoju... jeśli zdołasz. Nawet bycie magiem może wymagać rzucania w przeciwnika piłkami tenisowymi albo czegoś równie zabawnego.

To przeniesienie umiejętności z postaci na gracza coraz bardziej faworyzuje graczy nie tylko wygadanych, ale też sprawnych fizycznie czy posiadających określone talenty (och, jakbym ja chciał zobaczyć znajomego erpegowca - będącego iluzjonistą i kuglarzem - na LARP-ie w roli zabójcy/złodzieja).

Problem wyostrza się, gdy gracz mający być wielkim wojownikiem wybitnie sobie nie radzi z walką, albo gracz wcielający się w chuderlawego bankiera macha mieczem lepiej, niż Conan Barbarzyńca. I co, usłyszą od organizatorów "sorry, nie możesz grać tą postacią, bo jesteś za cienki/za dobry"?

Oczywiście, można się bawić grając postacią nie mającą odpowiednich umiejętności (co koresponduje z ich brakiem u gracza). LARP-y niekoniecznie muszą polegać na wygrywaniu (choć obserwując niektórych graczy odnoszę wrażenie, że nie wszyscy to wiedzą). Czasem sporą frajdę można mieć z odgrywania postaci ułomnej, która sobie nie radzi. Można znaleźć sobie ciekawą niszę, która pozwala wykorzystać nasze talenty - jeśli na przykład dogadamy się z organizatorem LARP-a i przemycimy nań nietypową rolę.

Problem polega na tym, że czasem chciałoby się mieć wybór. "Zawsze gram fatalnym wojownikiem, bo nie potrafię machać mieczem" brzmi jednak kiepsko. A mimo to, mało kto zauważa ten problem.

Nie ma jednej, sprawdzonej recepty na rozwiązanie tego problemu. Można oczywiście zrezygnować z pełnego odgrywania na rzecz bardziej umownej mechaniki - ale gdy na piedestale stawiamy immersję, nie możemy sobie pozwolić na takie odstępstwa. Wybaczcie, kamień-papier-nożyce, tym razem musimy grać bez was.

Oczywiście, możemy w grze dawać wyraźne handicapy tym, którzy mają określoną postać - np. wojownik ma dwa razy więcej punktów życia, niż mag, który z kolei może walczyć tylko sztyletem. To nieco wyrównuje szanse starego mistrza lateksowego miecza (tu w roli maga ze sztyletem) przeciw żółtodziobowi który zapragnął być wojownikiem.

Organizatorzy mogą też przygotować rolę, która jest bardzo fajna, i nie wymaga specjalnego talentu. Np. szef przestępczej szajki nie jest szefem dlatego, bo najlepiej radzi sobie w kradzieży albo najmocniej może przywalić, lecz dlatego, że zna sekrety każdego ważniaka w mieście.

A może organizator może wyrzeźbić coś z talentu, który posiadamy? Potrafimy dobrze grać na instrumencie - wcielimy się w znanego (naprawdę znanego - org już o to zadba) barda, którego talent jest szanowany. Nawet, jeśli gracz wcielający się w muzykanta jest cichym mrukiem, istnieje spora szansa, że sobie poradzi mając takie ułatwienie - i przy okazji będzie mógł odgrywać fajną postać. To wymaga jednak dobrego kontaktu z orgami, co niestety nie zawsze jest standardem.

Handicapy fabularne sprawdzają się dobrze na LARP-ach, w których mechanika jest bardzo marginalna. Pieniądze, ludzie, wiedza, zasoby, znajomości - to wszystko możemy potraktować jako ułatwienie dla naszych graczy.

Niestety, często staje się odwrotnie - jak ktoś jest wyszczekany i w dodatku potrafi się bić, to pewnie dostanie ważną rolę na LARP-ie (a rola ważna zwykle wiąże się z masą fabularnych bonusów). Siła przebicia okazuje się być potrzebna już na etapie starania się o rolę.

Koniec końców, wszystko sprowadza się do organizatorów. Nawet, jeśli na LARP-ie ma obowiązywać totalna immersja, wciąż gracze "gorsi" mogą się dobrze bawić - wystarczy tylko, że organizatorzy pomyślą o tych graczach i zaproponują im jakąś alternatywę. Jest tylko jeden warunek - musi im się chcieć. Inaczej zawsze pozostaniesz sobą.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.