» Blog » Wrażenia z lektury Interface Zero, cz II
05-03-2012 15:04

Wrażenia z lektury Interface Zero, cz II

W działach: marudzenie, RPG, SWEPl | Odsłony: 51

Pierwsza część wrażeń z lektury TUTAJ.


Pod koniec poprzedniego rozdziału jest jeszcze jedna, ważna rzecz - zasady reputacji.

Zasady są dość proste: mamy punkty reputacji, które dostajemy/tracimy zależnie od tego, jak się zachowujemy. Dbanie o styl jest wynagradzane, zdradzenie zleceniodawcy karane, itd. (o dziwo premiowane jest pomaganie potrzebującym a karane ich krzywdzenie i to od każdej skrzywdzonej osoby, co IMHO totalnie nie pasuje do złego dyrektora czy szefa mafii, w których możemy się wcielić... a którzy powinni mieć reputację ujemną liczoną w tysiącach).

Jak wykorzystujemy punkty reputacji? Otóż możemy je dodać do testów społecznych, jeden do jednego. Możemy maksymalnie aktywować w ten sposób połowę swoich punktów. Jeśli test się nie uda, tracimy zaryzykowaną reputację. Przy krytycznej porażce (1 na kości umiejki), tracimy ich dwa razy tyle, ile zaryzykowaliśmy.

Byłoby to fajne, gdyby nie fakt, że przy sukcesie nie ma mowy o utracie reputacji. W efekcie reputacja działa na zasadzie "wszystko albo nic" - gdy mamy ją wymaksowaną, to zawsze ją dodajemy do testów, bo praktycznie nie możemy jej stracić: zagrażają nam tylko krytyki. Możemy więc jechać na swojej reputacji praktycznie w nieskończoność, aż do momentu, gdy pierdzielniemy coś głupiego i nagle reputacja nam się zeruje. Dziwne trochę.

Plus reputacja wyklucza się z charyzmą. Naprawdę! Wychodzi na to, że takiej hybrydzie, ikonie mediów z wymaksowaną charyzmą (rzędu +6, bo to nie problem) nie opłaca się inwestować w reputację: jasne, ważne jest utrzymanie jej na plusie (bo minusowa daje kary do testów) ale dochapanie się reputacji rzędu 12 (przypominam, do testu możemy wykorzystać maks połowę) sądząc po tabelce (sporo opcji tracenia reputacji) zajmie tyle czasu, że nie wiem czy jest to opłacalne. Z drugiej strony przykładowa postać z tego działu ma 20 PR... (równoważnik 10 misji zakończonych pełnym powodzeniem i rozgłosem). Dużo więc zależy od tego, jak bardzo MG postanowi kopać nas po tyłkach.

Z drugiej strony jeśli wolimy władować te przewagi/zdolności w coś innego, to nigdy w trakcie gry nie będzie nam się opłacało wydać choć jednej przewagi na charyzmę, bo reputacja raczej dojdzie do znośnego poziomu 4 i więcej.

Zresztą ten zapis jest tak źle skonstruowany, że, można wywnioskować, iż korzystanie z reputacji pozwala zignorować ujemną charyzmę ("Jeśli masz jakąś reputację, musisz wybrać, czy korzystasz z charyzmy czy reputacji").

Potem jest mechanizm przysług, który jest totalnie prosty. Mamy tyle przysług, ile ranga x2, plus 1 za każde 10 PR. Przysługi się regenerują co rozwinięcie. Przysługa zapewnia automatyczny sukces w rozmowie z kontaktem (każdy zaczyna z 2 darmowymi kontaktami), kolejne przysługi to kolejne przebicia w teście. Biorąc pod uwagę, że później opisane, przykładowe kontakty to np. dyrektor korporacji, wydaje mi się, że warto uderzać do kontaktów tylko z mega-ważnymi przysługami. W końcu Doświadczona postać bez reputacji może spokojnie przekonać znajomego dyrektora za 3 przebicia ("Pożycz nam tą szturmową AV-kę oddziału bezpieczeństwa, oddamy po misji"), i to raz na rozwinięcie, czyli powiedzmy 2-3 sesje.

Generalnie zasady przysług są na tyle proste, że dobry MG (z wyczuciem co wymaga ile przysług) powinien sobie poradzić. Szkoda, że nikt nie dał tutaj żadnego "cennika" przysług ani sugestii jak równoważyć potężne kontakty (szef mafii) ze słabymi (barman).

Fabularnie, trochę ubolewam, że przysługi są takie jednostronne - bohaterowie tylko wymagają od kontaktów, nie ma tutaj wzajemności. Oczywiście dobry MG będzie egzekwował, by gracze dbali o swoje kontakty, ale tutaj brakuje mimo wszystko jakiegoś mechanizmu kontroli. Zdecydowanie bardziej podoba mi się rozwiązanie z pewnej niepozornej zawady z Nemezis ("przysługa do spłaty") gdzie rozliczamy się z kontaktem na bieżąco: gdy tylko spłacimy jedną przysługę, możemy wziąć następną. Wystarczyłoby to zaimplementować do Interface Zero: podzielić przysługi na rodzaje (drobna, zwykła, ogromna) i wprowadzić zasadę, że jeśli gracz zaciągnie przysługę drobną, to musi spłacić drobną, a jak ogromną, to ogromną. (Zresztą swoje przemyślenia na temat przysług w SWEPl zamierzam spisać i opublikować za jakiś czas.)

Przed nami, nareszcie rozdział "Tworzenie postaci w stylu Interface Zero". Mój postulat z wcześniejszej lektury jest tu spełniony: pierwsza rzecz której się dowiadujemy, to jakimi grupami możemy grać (system radzi tworzenie postaci w konsultacji z innymi graczami i wspólne wymyślenie charakteru drużyny). Pomysły są dość standardowe: od outsiderów, w stylu wyrzutków, rebeliantów, kryminalistów i członków gangów, przez hackerów i szpiegów, speców (freelancerów) i ikony mediów, po wojskowych i agentów stopwatch. Dalej są koncepcje indywidualne, gdzie pojawia się np. paser, pilot golemecha (naprawdę paskudny, paskudny neologizm), łowca nagród czy szmugler. Brakuje w sumie tylko koncepcji grania korpami z jednego działu (albo niezależną małą firmą) czy też cybergliniarzami. Inne znane z CP archetypy da się podciągnąć pod powyższe (np. dziennikarz i rockmen to ikona mediów). W tej części nie ma jednak opisów powiązanych przewag, tylko same koncepty.

Co mamy dalej?

Rasy.

Mamy do wyboru:
- zwykłych ludzi. Z punktu widzenia optymalizacji postaci totalnie nieopłacalnych, bo wszystkie rasy są o wiele lepsze. Trochę szkoda, że twórcy nie przewidzieli żadnego bonusu dla zwyklaków.
- androidy. Jak normalni ludzie (dostają darmową przewagę!), ale mający cechę konstrukt. Ich małą wadą jest niemożliwość posiadania biomodyfikacji (co swoją drogą utrudnia zrozumienie rozdziału o cybernetyce, bo tam nie jest wprost napisane co może być kupione tylko i wyłącznie jako biomod). Natomiast sama cecha konstrukt jest totalnie wyczesana: +2 do wyjścia z Szoku, odporność na choroby i trucizny, nie otrzymywanie modyfikatorów za Rany (pomijam odporność na strzały mierzone, bo chyba się to do andków nie stosuje... chyba, bo nie jest to wprost napisane). Jeśli ktoś chce grać postacią bojową, to android czy gynoid jest w sam raz.
- ludzi 2.0, czyli udoskonalonych genetycznie. Znów jak normalni ludzie, ale z jedną cechą na k6, podpiętą pod nią umiejką na k6, bonusem +4 do opierania się chorobom. Zaczynają też z zawadą arogancki a rozwinięcie jednej cechy na starcie jest dwukrotnie droższe. Czyli całkiem zgrabna zabawka do min-maxingu, np. dla hackera, który weźmie sobie na starcie Spryt na k6 i wiedzę (programowanie) k6, a np. siłę uczyni dump-statem.
- hybrydy, czyli mieszańców ludzko-zwierzęcych, mokry sen furry. Otrzymują jedną darmową przewagę, jak człowiek. Oparte na mechanizmie zdolności znanym z Nemezis: dostają 2 pkt zdolności i mogą wybierać zdolności pozytywne w skali od 1 do 3, jak również dla zbalansowania, zdolności negatywne od -1 do -3. Powiem szczerze: hybrydy to jest dopiero popis dla min-maxingu. Nawet nie wykupując wad, za startowe 2pkt, da się sporo uzyskać. Rewelacyjna jest dodatkowa kończyna, dająca drugą akcję, ale można też wyciągnąć dodatkową przewagę, podniesienie cechy, wrodzoną moc nadnaturalną (opartą na wigorze) albo inne fajne, choć mniej przegięte bonusy.
Warto wspomnieć, że opisane przykładowe hybrydy są a) mocno średnie b) łamiące zasady tworzenia hybryd czy zasady tego podręcznika w ogóle. Np. hybrydy z ptakami czy z naczelnymi mają ograniczenie w podnoszeniu cechy którego nie ma na liście zdolności negatywnych, a koty mają -1 do wyparowywania... tylko w tej grze nie ma wyparowywania.
- symulakra, czyli sztucznych ludzi. Tutaj od razu zaczyna się niewesoło, bo symulakra mają karę -2 do charyzmy (gdy działamy niezgodnie z przeznaczeniem niewolnika). A co dostają w zamian? Symulakra bojowe dostają cienkie k6 walki. Symulakra robotnicze mają wigor k6, ale jeszcze jakby tego było mało dostają zawadę Lojalny. Symulakra rozrywkowe generalnie kradną zdolności rasowe z list hybryd. Wniosek? Symulakrami naprawdę nie opłaca się grać. No, może bardziej niż zwykłymi ludźmi. Ale wciąż ludzie 2.0, androidy czy hybrydy rządzą.

Dobra, wybraliśmy rasę, co teraz?

Po krótkim zapoznaniu z nowymi cechami (hakowanie i wiedza: programowanie) oraz zasadami języka (swoją drogą wcześniej w historii była mowa o wynalezieniu tłumacza uniwersalnego, a tu wzmianki brak) czekają nas zawody.

No właśnie, zawody. Co one właściwie określają? Tak na sztywno, to tylko jedną rzecz: startową kasę, oraz kasę zarabianą przy każdym rozwinięciu.

Trochę nie bardzo wiem, o co chodzi w tej sekcji. Kasa startowa jest rozrzucona bardzo arbitralnie między pomysły na postaci. Teoretycznie też nic nie stoi na przeszkodzie, by każdy gracz wcielił się w bohatera z odpowiednio dobrze płatnym zawodem i dopasował go do mechanicznego builda. Przecież drużynowy killer może być ikoną mediów (asyssynem-celebrytą), fixer szefem mafii, a hacker szefem działu IT. Boję się, że takie naginanie zasad będzie nagminne, a MG będą na to pozwalać, bo gracze będą chcieli wykupić sobie na przykład dużo cybersprzętu.

Nie wiem też, jak pogodzić (wspomniane wcześniej) przewagi bogaty i obrzydliwie bogaty. Czy tylko gracz, który wziął obrzydliwie bogatego albo szychę może być dyrektorem albo szefem mafii? Niby wcześniej pojawia się taka sugestia - jeśli bierzesz tą przewagę, musisz mieć adekwatny zawód. Ale nigdzie nie ma napisane, że nie możesz wziąć danego zawodu, jeśli nie jesteś bogaty/obrzydliwie bogaty...

Następnie mamy klasyczne już Przewagi i Zawady (nowe, bo modyfikacje podręcznikowych były opisane wcześniej - nie dało się tego wrzucić w jedno miejsce?).

Jakie są te przewagi? Bardzo różne. Generalnie dość użyteczne pod konkretne koncepty. Są dwie przewagi dające sprzęt: jest przewaga, która daje ci startowy budżet na cyborgizacje, i jest agent, który dostaje na swoje misje sprzęt o wartości zależnej od rangi postaci.

Fajny jest też np. lekarz uliczny (ripperdoc) który radzi sobie w rynsztokowych warunkach, albo jego rozwiniecie - cudotwórca, ratujący postacie nawet już martwe. Z drugiej strony są takie przewagi, jak Adept Gun-Fu i jego wyższe poziomy, do którego nie jestem przekonany, bo wymaga zainwestowania masy przewag by uzyskać naprawdę dobre efekty. Jest też trochę przewag do walki wręcz, ale ja dość sceptycznie podchodzę do takiej walki w cyberpunku. Zresztą kto by chciał przewagę, która daje Si+k4 obrażeń w walce na pięści, skoro można grać hybrydą albo cyborgiem ze szponami?

Mamy też np. komplet przewag hackerskich, których przydatność jest różna. Wkurza mnie, że "Zaawansowane programowanie" wymaga grania weteranami, przez co hacker Nowicjusz (z hackowaniem na k12...) nie może dodawać procedur do programów.

Ale wisienką na torcie jest przewaga Wyzwolony, z której dowiadujemy się, że androidy dostają karę -2 w kontaktach z nieandroidami, chociaż... nigdzie w opisie androidów w trakcie tworzenia postaci nie ma takiej informacji. Pomijam już fakt, że przewagę mogą wziąć hybrydy, chociaż mechanicznie nic im nie daje.

Na koniec tego rozdziału mam jedną, poważną uwagę. Naprawdę trzeba było opisywać postać w 2 czy nawet 3 różnych miejscach: jako koncept, jako zawód i jeszcze czasem jako przewagę (agent)? Nie dało się np. konceptów i zawodów połączyć ze sobą? Przecież tak jest na przykład w Sensacji i Przygodzie.

Następny jest dział z ekwipunkiem.

Pancerze mogę podsumować krótkim: nuda i marnowanie miejsca na "klymaciarskie" opisy, które zajmują po stronę na opis dwóch pancerzy (wraz z stylizowanym tekstem reklamującym firmę która je robi). Koniec końców gracze tak wybiorą sprzęt z lepszym bonusem za daną kasę. Wyróżniają się nieco na plus pancerze firmy urban punk które dają bonusy do ukrywania broni, czy pancerz shinobi, dający plusy do skradania się i obrony. Pancerze wspomagane mogłyby być całkiem fajne, gdyby nie to, że żadna startowa postać z nimi nie zagra, bo najtańsze kosztują 5x tyle co kasa startowa dyrektora korporacji (potrzeba 8 rozwinięć na starcie, czyli grania już w randzie weterana, by by the book zaczynać jako dyrektor korpo z pancerzem wspomaganym i niczym więcej).

Broń biała jest nieco ciekawsza (ale wciąż zajmuje nieprzyzwoicie dużo miejsca), bo jest sporo sprzętu z ciekawymi zasadami, np. kilka broni z opcją porażania celu (test wigoru-2 albo otrzymanie szoku: szkoda tylko, że nie wiadomo, czy po czy przed zadaniem obrażeń broni). Mam jednak wrażenie, że broń jest niezbalansowana: nóż motylkowy za 100 kredytów z Si+k8 jest niezłym killerem, a w wersji 10x droższej otrzymuje PP 4. Ostra konkurencja dla innych killerów, typu miecz łańcuchowy (Si+k10, PP2 - mój drugi faworyt) czy monobicz (Si+k8, PP 2, zasięg 3, zyskuje +1 obrażeń za każdy poziom zręczności). Z drugiej strony 3000 kredytów za monobicz to jak za high-endową broń palną, która wyciąga 2k10 obrażeń.

Brakuje też informacji, czy nóż motylkowy, zgodnie z zasadami podręcznika, wymaga Siły k8, skoro posiada Si+k8 obrażeń. Jeśli tak, to jest to najdziwniejszy nóż motylkowy, o jakim słyszałem.

Broń palna jest jakaś taka... mdła. Ot dostajemy sprzęt, który różni się zasięgiem, obrażeniami (chociaż prawie wszystkie są wysokie) ceną, kosztem, słowem - cyferkami. Nie postarano się za bardzo, by broń była wyjątkowa, ciekawa. Już broń biała wypada nieco lepiej. Tutaj mamy zaledwie kilka wrzuconych gdzieniegdzie pomysłów (pistolet EMP o mocno ograniczonej użyteczności; strzelba której pociski dają -1 do testów leczenia, żyroskopowa broń rakietowa która daje -1 do uskakiwania).

Przy okazji wychodzi kilka śmiesznych bugów, np. pistolet Piorun (za 1500 kredytów) ma czytnik DNA który normalnie kosztuje 2000 kredytów jako ulepszenie broni...

Wkurzające jest podawanie przy cenie broni, zamiast konkretnej kwoty "wojsko" czyli nie można kupić na rynku cywilnym. Jasne, ale jaka będzie orientacyjna cena na czarnym rynku? Plus, przecież gra pozwala nam na wcielenie się w Agenta, który dostaje wojskowy sprzęt, ale nie jako widzimisię MG, ale w ramach budżetu liczonego w kredytach. Jak zatem wycenić takiego mniguna, skoro jako cenę ma "wojsko"? Już rozwiązanie z Nemezis z poziomami dostępności było lepsze.

Ciekawostką jest, że nigdzie nie ma podanych cen amunicji dla broni. Dziwne.

Kolejna rzecz, która mnie zastanawia przy okazji broni - po cholerę wszędzie montuje się te hiperobiekty, umożliwiające shackowanie naszej broni, skoro nic one nie dają? Może warto tuż po zakupie broni dać ją drużynowemu technikowi by ją odłączył od sieci...

Pojazdy - totalnie nudne, zupełnie jak w podstawce: zbiór cyferek z których wybieramy sobie najlepszy dla nas pojazd. Na marginesie, bije po oczach bug - pojazdy latające (VTOL) nie mają podanego wznoszenia.

Drony są całkiem ciekawe i użyteczne dla graczy. Każda ma swoje przeznaczenie (np. drona szpiegowska, drona bojowa) i to jest całkiem fajne. Brakuje trochę zasad jak steruje się dronami zdalnie (bo jest taka opcja): czy wtedy wykorzystuje się swoje własne statystyki zamiast statystyk drony? Brak też trochę informacji jak inteligentna jest drona w trybie lotu autonomicznego (czy można jej powiedzieć "wleć do tego budynku i zacznij strzelać do każdego ruchomego celu"?).

Potem są golemechy (brrr, co za nazwa...) które zajmują sporo miejsca a w sumie różnią się tylko opisem i uzbrojeniem (mają np. prawie wszystkie taką samą wytrzymałość i przyspieszenie/prędkość). Są oczywiście dostępne tylko dla wojska (bez ceny) i mają komplet standardowego wyposażenia, jak alarm, system szyfrowanej łączności czy system antywypadkowy.

Oczywiście w opisie przewagi "Trening golemechowy" napisano, że bez tej przewagi otrzymuje się karę -2 do umiejek fizycznych przy pilotowaniu golemecha. Szkoda, że nie powtórzono tego tutaj ponownie, chociaż we fluffie jest jasno zaznaczone, iż taka kara się pojawia. Dla równowagi, przy opisie Pancerzy Wspomaganych kara jest podana jasno i czytelnie.

Potem jest coś, co powinno być w rozdziale z cybernetyką, czyli... opisy konkretnego cybersprzętu. Yaaay! Jest tego sporo, jest opisane bez marnowania miejsca, na czym się wzorować. Jedyna rzecz która zgrzyta w tej sekcji to Dr Pango, który jest jakimś kuriozalnym mega-uber fixerem dostarczającym hurtowo lewą cybernetykę na cały świat... za pomocą legalnych kanałów. Pango to chyba postać jednego z autorów, bo nie potrafię inaczej wytłumaczyć skąd taki kwiatek się wziął :-)

Potem - narkotyki. Są całkiem fajne i faktycznie warto się nimi szprycować. Szanse na uzależnienie się są realne (test ducha z karą zależną od dragu) ale dobry build postaci sobie poradzi. Dragi to coś co pewnie większość drużyny będzie brało przed ważną akcją. Jedynym zupełnie bezsensownym narkotykiem jest Euforia, droga i niepraktyczna.

Jedyny bug związany z dragami jest taki, że twórcy najwyraźniej nie przewidzieli opcji brania kilku dragów na raz, i np. Dopalacz wzięty ze Sticky Icky praktycznie znoszą swoje wady mechaniczne, a zatrzymują bonusy.

Następne są składacze materii. Znów: dużo zajętej przestrzeni, mało konkretów. Nie jest jasne co dokładnie można składać, bo brak jest przykładowych licencji. Ciężko to ocenić na podstawie opisu: np. sklepowy fabrykant Kensei może robić precyzyjne części ruchome, czyli (w teorii) podstawowe komponenty broni. Ale lepszy i droższy Super-Fabiman umożliwiający montowanie elektroniki czy części mechanicznych, już ma wyraźnie zaznaczone, że broni nie wyprodukuje.

Zresztą podane ceny licencji (rzędu 10 000 za kopię złożonego urządzenia) sprawiają, że totalnie nie opłaca się korzystać ze składaczy. No chyba, że da się załatwić lewe licencje - ale o tym nie ma w podręczniku ani słowa.

Po składaczach następuje opis sprzętu komunikacyjnego i podsłuchowego, tak na oko całkiem sensownego.

Kolejny jest sprzęt medyczny.

Zaczynamy od plastrów.

Najpierw LekPlaster, który jest... eee... no właśnie. Teoretycznie chodzi o to, że mamy plastry zawierające przydatne leki, takie jak antybiotyki, oczywiście do leczenia ludzi. Ale zwykłe LekPlastry dają kary do leczenia! Wniosek - idziemy do chińskiego ripperdoca po ziółka zamiast faszerować się lekami... :/
Potem zaś opisane są Skalibrowane LekPlastry, które kar nie dają. Nie dają też żadnych plusów.

StymPlastry to takie boostery Wigoru i Zręczności. Mają swoje minusy gdy ich czas działania się wyczerpie, ale nie oszukujmy się - w mechanice która opiera się tak w dużym stopniu na testach wigoru (testy wigoru po otrzymaniu każdej rany!) korzystać będzie z nich totalnie każdy człowiek ulicy.

UspoPlastry to totalnie niezbalansowane plastry obezwładniające. Co prawda naklejenie komuś broniącemu się plastra wiąże się z karą -4, ale potem automatycznie wyłącza z akcji (różna jest tylko liczba rund, po jakiej ofiara straci przytomność). Oprócz tego, ktoś nie zorientował się, że plastry te są de facto śmiertelne dla każdego o Wigorze k6 lub mniejszym...

Wojskowe AntyPlastry dają bonus +2 do testów leczenia przeciwko atakom chemicznym. Niby fajnie, ale diabeł tkwi w szczegółach. Otóż po pierwsze, nie ma nigdzie opisanej broni chemicznej ani zasad do niej. Zdroworozsądkowo sięgnąłem do zasad trucizn z patcha 2.0 i doszedłem do wniosku, że w tej formie w jakiej są opisane, AntyPlastry nie mają racji bytu: żołnierz nie ma jak ich użyć sam na sobie, bo jeśli obleje test Wigoru (w którym AntyPlastry nie pomagają) to pewnie leży nieprzytomny i umiera. Dopiero druga osoba która nie poddała się truciźnie może wykorzystać test Leczenia, by mu pomóc.

Na końcu są Plastry Ratunkowe, czyli bardzo przydatne plasterki dające bonus +2 do testów leczenia przy opatrywaniu Ran.

Następnie opisany jest sprzęt medyczny typu biomonitory i zestawy ratownicze. O ile biosonda dająca +1 do testu leczenia kosztuje 1tys więc warto ją brać, to zestaw ratunkowy za 5tys (czyli więcej niż najdroższa broń cywilna) daje taki sam bonus. Jest to o tyle komiczne, że drużynowy ripperdoc będzie pewnie nosił ze sobą jeden biomonitor i zakładał po kolei każdemu rannemu, którego chce opatrzyć.
Dla cyberpunków mających stałą kryjówkę jest też Mobilna Jednostka Urazowa (która nie jest specjalnie mobilna, chyba, że zapakujemy ją do karetki). Za 10tys kredytów daje naprawdę fajne bonusy.

Potem, kolejna niespodzianka - programy. Narzekałem ostatnio, że nie ma cen czarnorynkowych programów. No to teraz są! Problem polega na tym, że niektóre programy są opisane... niezgodnie z zasadami tworzenia programów z wcześniejszej części podręcznika. Przykładowo, alarm poziomu 5 powinien mieć bonus do hackowania +3 i ilość użyć 7. Natomiast opisany Czujny Obrońca poziomu5 ma odpowiednio +4 i 6.

Plus ceny programów są takie kosmiczne (poziom 5 to 25 000 kredytów), że każdy szanujący się drużynowy hacker zamiast chodzić na misje, to siedzi na chacie i klepie kod w IDSMACK-u. Zwłaszcza, że napisanie dla niego takiego programu to 5h.

(zakładam tutaj totalnie nierealistyczną i absurdalną wizję sieci, w której programów nie można kopiować by sprzedawać ten sam program w nieskończoność - bo w przeciwnym razie ilość użyć programu nie miała by znaczenia, każdy programista by sobie utworzył pierdyliard kopii programu).

Potem są subskrypcje jedzenia.

Nie wiem, po co one są. Naprawdę. Ja rozumiem, że niektórzy będą się dobrze bawić, grając uzbrojonymi dostarczycielami pizzy w stylu z "Snow Crash" Stephensona. Mnie to totalnie nie kręci, ale rozumiem, że ktoś może chcieć tak grać. Ale ilość miejsca zużyta (żeby nie powiedzieć: zmarnowana) na opisy firm dostarczających żarcie i ich produktów naprawdę woła o pomstę do nieba. Naprawdę, czy do gry w RPG potrzebuję informacji o tym, że za 50 kredytów mogę dostać 2 duże pizze, i wybierać mogę spośród takich placków jak "Mięsne Szaleństwo", "Hawajskie Niebo" czy "Bycza ekstaza"?

Z tego całego długaśnego fragmentu interesowało mnie tylko jedno: jakie są koszty wyżywienia. Najlepsze deale zapewniają napełnienie lodówki raz w tygodniu przez miesiąc za 100 kredytów. Zakładając, że faktycznie napełniają całą lodówkę produktami, to wykupienie tej usługi dwu albo trzykrotnie powinno rozwiązać problemy z żarciem. 200-300 kredytów miesięcznie to naprawdę mało jak na cyberpunka, który tyle samo płaci za Plaster Ratunkowy po każdej strzelaninie w której został ranny.

Na sam koniec opisy trzech światów MMO w których można grać. Dwa z nich to Deadlands i Nemezis, co byłoby nawet całkiem zabawne, gdyby nie fakt, że w ich opisie zabrakło trochę autoironii, a jest tylko "och jakie to zajebiste".
Tak poza tym, to gdyby nie fakt, że wiem o czym są Deadlandsy i Nemezis, to bym za cholerę nie wywnioskował z opisów, w co się tam gra. W przypadku Blood Throne cały czas mam ten problem, domyślam się tylko, że to jakieś fantasy ala WoW. Znów mam wrażenie zapchajdziury albo zmarnowanego miejsca. Światy gier z GameDeca były zdecydowanie lepsze i fajniejsze.

Dobra, to tyle na razie, znowu się tragicznie rozpisałem. Zobaczymy, co w następnym odcinku - może uda mi się opisać cały świat oraz rozdział MG.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.