» Blog » Włócznia włóczni nierówna
05-01-2012 19:04

Włócznia włóczni nierówna

W działach: przemyślenia, RPG, raporty z sesji | Odsłony: 104

Krótki miecz: Siła + k6 obrażeń. Czekan: Siła + k6 obrażeń. Miecz: Siła + k8 obrażeń. Topór: Siła + k8 obrażeń....
Znacie to skądś?

Nie, nie chodzi mi o konkretny system. Chodzi mi o ogólne założenie: wiele broni w RPG się od siebie zbytnio nie różni. Niektóre oczywiście dają nam jakieś bonusy lub kary, typu włócznia ma większy zasięg i zwiększa naszą obronę, ale wymaga obu rąk.

Przygotowuję sobie teraz notatki do kroniki dziejącej się w czasach pierwszych Piastów i powiem wam, że mimo ograniczonej ilości rodzajów oręża występującego w tamtym okresie (najpowszechniejsza broń? Miecz, topór i włócznia, niekoniecznie w tej kolejności) istnieje tak wiele wariacji, że aż głowa mała.

Weźmy na tapetę włócznie: niektóre miały groty wąskie, smukłe, które skutecznie przebijały pancerz. Niektóre miały wręcz wyraźnie romboidalny lub trójgraniasty przekrój i nadawały się tylko do pchnięć. Inne miały groty spłaszczone o szerokich liściach, zdecydowanie paskudniej raniące, chociaż gorzej radzące sobie z kolczugą. Skandynawowie mieli nawet włócznie służące do rąbania albo atgeiry (które wg niektórych są tożsame z włóczniami służącymi do rąbania, wg innych przypominają bardziej topory z górną częścią żeleźca przystosowaną do pchnięć). Niektóre miały poprzeczki (jak rohatyny). Również zastosowanie było różne: przykładowo, włóczniami walczono wtedy również z konia. I to na wiele sposobów: z wolnej ręki (jak np. o wiele późniejsi ułani), inne trzymano pod pachą (jak kopie), jeszcze inne rzucano (oprócz tego były też oczywiście oszczepy, przeznaczone tylko do rzucania). Czasem robiono to wszystko tą samą włócznią. Tak samo na piechotę, walka z tarczą i bez miała swoje wady i zalety.
W tym okresie też warto wspomnieć, że w tym okresie (ok XIw) pojawiają się pierwsze gizarmy, glewie i inne wariacje broni drzewcowej które wyewoluowały z narzędzi rolniczych (jak bosaki i sierpaki). Chociaż to póki co broń raczej niepopularna.

Z toporami było podobnie: od wąskich czekanów i ciupag, po szerokie, wachlarzowe żeleźce (typowe dla np. toporów duńskich) albo żeleźce z wydłużoną "brodą", niekiedy pozwalającą ochronić chwyt blisko żeleźca. Styliska różnej długości. Mniej lub bardziej wydatne obuchy.

Do tego warto wspomnieć, że tania broń (włócznie i topory) była wykonywana z różnego tworzywa: od metali kolorowych i żelaza po stal bardzo różnej jakości.

A teraz wracając do RPG. Czemu gry nie uwzględniają takich podziałów?

Oczywiście ma to swoje praktyczne uzasadnienie: wiarygodne rozróżnienie między jedną bronią a drugą, albo dwoma broniami tego samego rodzaju ale innej konstrukcji, wymagałoby mechaniki o dużej ziarnistości. Czyli mechaniki rozbudowanej, specjalistycznej, zapewne - skomplikowanej i powolnej.

Poza tym, niewielu jest graczy, którzy docenią fakt, że topór z długą brodą/szerokim żeleźcem lepiej tnie, ale sprawia, że przykłada się mniejszą siłę na punkt uderzenia. I pewnie nie wielu autorów RPG, którzy, że tak się wyrażę, chcą urealistyczniać swoje gry w imię ratowania kotków przed śmiercią (w myśl starego prawidła: za każdym razem, gdy narzekasz na realizm w grze fantasy, bóg zabija kotka).

Mi zresztą też nie zależy na hiperrealiźmie, ani nie chcę zostać przygnieciony skomplikowaną mechaniką. Chcę raczej zbudować klimat wczesnośredniowiecznego państwa między innymi przez pokazanie takich rzeczy, o jakich gracze normalnie nie wiedzą/nie myślą, gdy grają w średniowieczne fantasy. Sytuacje typu "Który topór jaśniepan życzy sobie kupić?" mają zaskakiwać i bawić graczy, a nie zmuszać ich do obliczania prawdopodobieństwa na kalkulatorach.

Zbliżam się do końca notki, więc wypadałoby podać jakieś rozwiązanie - jak wybrnąć z tej sytuacji?

Cóż, mi z pomocą przyszła decyzja, którą ostatnio podjęliśmy. Decyzja, że zagramy na FATE. Chcemy przetestować bardziej narracyjne podejście do gry, a Aspekty (postaci, miejsc, przedmiotów) bardzo nam to ułatwiają. Zamierzam przetestować rozwiązanie w stylu Wiesz co, on ma ciężki pancerz, a ty włócznię o szerokim liściu. Aktywuję aspekt twojej broni, masz -2 do ataku. Zobaczymy jak to się sprawdzi.

Komentarze


Neurocide
   
Ocena:
+1
Polecam rozwiązania z Pendragona. Obrażenia zależne od siły używającego - dosyć radyklane zróżnicowanie, zaś sama broń ma pewną cechę, która sprawia, że w pewnych sytuacjach oręż zyskuje przewagę nad innymi.

Poruszam tu: http://rzutkrytyczny.blogspot.com/ 2011/04/sposrod-dziesiatkow-fajnych-rzeczy.html

oraz tu: http://rzutkrytyczny.blogspot.com/ 2011/04/pendragon-mechanika-wspiera-setting.html
05-01-2012 19:12
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Jeśli chodzi o patent pt. "każda broń ma swojego skilla" to myślałem o czymś podobnym, ale... no właśnie, ale. To wciąż jest bardzo umowne i niezależne od kontekstu.

A ja bym chyba jednak wolał kontekstowe aktywowanie Aspektów broni tak jak jest to w FATE.

Zwłaszcza, że to pozwala na ciekawe niespodzianki: "Wiesz co, ile czasu ty już walczysz tą włócznią? A drzewce wymieniałeś? Dam ci Punkt Losu jeśli włócznia się złamie i będziesz musiał sobie poradzić bez niej."

Na tej samej zasadzie można wykorzystać to, co pisałeś przy szarży i walce z konia: jednej postaci pozwolić na darmową aktywację Aspektu przy szarży, inną upupić przez to, że nie ma odpowiedniej broni do walki z jeźdźcem.

Jedyna rzecz która mi nie daje spokoju to fakt, że nie wiem, czy Aspekty się taguje tylko raz na scenę za darmo. Chyba tak - na sesji przyjęliśmy na szybko zasadę, że pierwszy raz za darmo a potem już za punkty losu (chyba, że to Aspekt który "przykleił się" do postaci tylko na chwilę, np. Oszołomiony). W sumie równie dobrze można ustalić, że zatagowany Aspekt daje długotrwały efekt ale z mniejszym plusem (+1 zamiast +2) - pod warunkiem, że fabularnie ma to sens (postać cały czas walczy z konia przeciwko piechurowi).
05-01-2012 19:40
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
Proponuję zagrać w Zły Cień: Kruki Urojenia.
05-01-2012 19:52
~tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
//Jedyna rzecz która mi nie daje spokoju to fakt, że nie wiem, czy Aspekty się taguje tylko raz na scenę za darmo. //
Tak, i tylko te Aspekty, które "powołał do zycia" gracz. Tagowanie pozostałych Aspektów jest "płatne".

Daj znać jak sprawdziło się takie rozwiązanie.
05-01-2012 20:09
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W KaCetach miałeś to rozróżnienie na rany kłute, cięte, miażdżone - i odpowiednie pancerze chroniące lepiej lub gorzej przed cięciami, kłuciem lub miażdżeniem :)
Do tego ciężar broni, opóźnienie... itd.

To był dobry przykład takiego "analnego" podejścia do mechaniki - ale można by przemycic jakieś prostsze myki (mikroskopijne plusiki/minusiki do inicjatywy, przebijalności określonych typów pancerza, czy jakości zadawanych obrażeń) dla lekkiego zróznicowania.
05-01-2012 21:16
dzemeuksis
   
Ocena:
0
A gdyby tak rozróżniać leczenie i konsekwencje obrażeń zadanych określonym rodzajem broni, ale dopiero po starciu, nie w trakcie. W sensie, żeby z jednej strony nie komplikować samej walki, ale z drugiej jakoś oddać różnice.

Przykładowo rany zadane jednym typem oręża są z reguły powierzchowne, ale zostawiają paskudne blizny a inna broń zadaje głębokie, trudne w leczeniu obrażenia (a nawet skutkujące zgonem w ciągu kilku dni, jeśli ostrze uszkodziło ważny organ).
05-01-2012 21:19
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@MiszczPodziemi
O ile walory humorystyczne tego systemu doceniam, to mechanika jest legendarnie zepsuta.

Poza tym co to niby, kiepski trolling atempt? ;-)

@tomakon
Dzięki za info. Nie ukrywam, że dla mnie ten podział aspektów powinien być wyraźniej zarysowany.

My pewnie będziemy dość liberalnie korzystać z zasad FATE; może spiszę jakieś ogólne zasady i wrzucę na p-bloga.

@zigzak
No i robi się z tego niestety straszna buchalteria. Plus większość mechanik jest na tyle mało ziarnista, że nie ma tam miejsca dla "mikroskopijnych plusików". Może systemy na d20 albo d100 są wyjątkiem.
05-01-2012 21:36
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gerard - z tą buchalterią to niekoniecznie.
Przykład na SWEPLu - powiedzmy że mamy specjalny topór (np jakiś nadziak), który lepiej przebija pancerze twarde. Ma więc PP o jeden wyższe niż zwykły topór.
Niewielka modyfikacja, nie zmienia zasad, a efekt jest.
W tym duchu chyba by to zadziałało.
05-01-2012 21:48
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
@Gerard Heime
Nie, wyjątkowo nie trolling. Post miał być raczej humorystyczny ;-)
05-01-2012 22:17
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
No właśnie na SWEPlu to moim zdaniem nie działa.
Bo tam albo broń ma takie same staty (vide czekan, krótki miecz/szabla) albo broń bardziej egzotyczna jest nieklimatycznie lepsza od "czystej" broni tego typu (np. berdysz lepszy od miecza dwuręcznego, cep lepszy od szabli, itd).

Jasne, to mechanika uniwersalna, więc czego oczekiwać.

A co do buchalterii, to jeśli masz postać szermierza, który atakuje postać w kirysie, walczącą rapierem i puklerzem, a sam np. ma berdysz i obciążenie powyżej dopuszczalnego, to już trochę rzeczy musi wziąć pod uwagę przy liczeniu. Więcej by było, gdybyś chciał uczynić mechanikę jeszcze bardziej ziarnistą i zamiast dwóch toporów na krzyż (topór i berdysz) dodać kilka dodatkowych rodzajów tego typu broni, to robi się problem.
05-01-2012 22:17
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Jakiś czas temu prowadziłem Conana (d20). Broni jest tam nieporównanie więcej niż w zwykłych dedekach - kilka rodzajów mieczy, toporów, włóczni też kilka, łuków takoż, nawet sztyletów / noży jest zdumiewająco szeroki wybór. Do tego osobna rozpiska broni specjalnych (mistrzowskich / akbitańskich) i prymitywnych, gdyby trafił się dzikus z krzemiennym toporkiem. A w praktyce postacie i tak nie mają więcej niż jeden - dwa egzemplarze broni (podstawowa, zasięgowa i sztylet), wymieniają rzadko (bo nie ma potrzeby inwestowania w magiczne uzbrojenie jak w standardowych dedekach) i trzy czwarte (albo i więcej) tabelek z uzbrojeniem nigdy nie było na sesjach wykorzystywane.

Życzę, żeby FATE'owe rozwiązanie sprawdziło się lepiej.
05-01-2012 23:35
ivilboy
   
Ocena:
0
Dla mnie takie różnice w broni to kwestia opisu. Używam opisanych kiedyś w "Portalu" akcji szermierczych. Trafienie, obronę i całą mechanikę rozliczam normalnie, ale już opis ciosu zależy od kształtu broni. Masz hak na toporze, to możesz nim zahaczać i wbijać go we wroga. Nie wikłam się w żadną księgowość i inne rozliczanie dupereli.
05-01-2012 23:50
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@ivilboy
A możesz rozwinąć te akcje szermiercze? Nie czytałem tego artykułu.

@AdamWaskiewicz
Ale to chyba argument przeciwko ultraszczegółowości? Muszę dorwać tabelkę broni z Conana d20 i zobaczyć jak to tam zrobili.
06-01-2012 00:13
~zuo wcielone

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sam odniosłem wrażenie, że graczy którzy docenią różnicowanie broni jest zwyczajnie mało. Jeśli już to bardziej są zainteresowani mieczem +1 (nowa, jeszcze lepsza wersja podstawowej broni).

Jeśli jednak twoi gracze są inni, to przyjęte rozwiązanie z askeptem wygląda bardzo fajnie. Zamiast mnożyć parametrów broni, po prostu dodać warunek po którego spełnieniu broń daje bonusy.

Z skojarzeń, to w l5k bronie są trochę zróżnicowane, znaczy i tak najlepiej iść w katany, ale wiele z nich ma zasady specjalne, w rodzaju dodatkowych podbić gdy chcemy rozbroić przeciwnika, albo przeciwko pancerzom. Dość ciekawy rozwiązanie.
06-01-2012 05:09
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ zigzka
Co do SWePlowej broni i łatwości zmian
Instrukcja krok po korku

1. Dajesz nadziakowi 1 pp
2. Staje się lepszy od topora
3. zmniejszasz mu kość obrażeń na k6
4. Staje się gorszy od topora (statystycznie te 1 pp równoważy się w kostce, a nie zawsze zadziała)
5. To zwiększasz pp do 2
6. Porównujesz z młotem oburęcznym
7. Wywalasz koncepcje do kosza
06-01-2012 16:48
GRAmel
   
Ocena:
+1
Do latwosci zmian - dodajesz do listy broni w notatkach rozpiske Przy trafieniu z przebiciem twoja bron wbija sie w cialo, albo ignoruje dodatkowo 1PP, albo ta bron dziala slabiej przeciw zbroi, wiec masz -2 do trafienia, ale daje +2 do obrazen przeciwko tym, co zbroi nie maja. Mechanicznie, obrazenia i PP zostaja takie same, ale dodatkowe cechy sie zmieniaja.


06-01-2012 18:30
Aesandill
   
Ocena:
0
@ GRAmel
Oczywiście, choć trzeba najpierw na to wpaść.
Ale generalnie dodatkowe efekty przy przebiciach to fajna sprawa.

Pozdrawiam
Aes
06-01-2012 19:58
GRAmel
   
Ocena:
0
Aes - nie musi byc przy przebiciu, wystarczy dac do jednej broni (np miecz krotki) rozne efekty.
06-01-2012 22:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.