» Blog » Po co gracze wykupują sojuszników?
21-07-2010 00:45

Po co gracze wykupują sojuszników?

W działach: przemyślenia, RPG, nWoD | Odsłony: 4

Disclaimer: Poniższa notka została napisana dawno temu i zagubiona gdzieś na dysku. Niedawno udało mi się ją znaleźć i postanowiłem opublikować.

Ostatnio zastanawiałem się, w jakim celu gracze wykupują w RPG sojuszników, popleczników i innych totumfackich. Najprostsza odpowiedź brzmi: "Dla ich umiejętności i zasobów" - gracze wykupują sobie atuty społeczne tego typu ponieważ chcą mieć dostęp do rzeczy, których sami nie posiadają, a koszt zakupu atutu jest niższy niż nowych umiejętności. Problemy są moim zdaniem dwa:
a) gracze oczekują, iż znajomości postaci będą swego rodzaju uniwersalną "zapchajdziurą" do której mogą się zwrócić po pomoc.
b) gracze/MG opisują znajomych postaci w barwny sposób, ale gdy przychodzi co do czego, gracze nie wiedzą czego właściwie mogą po swoich znajomych oczekiwać.

Postanowiłem ten temat rozwinąć i wyszło mi, że przynajmniej części problemów z poplecznikami da się uniknąć, grupując ich w pewne kategorie:

POMOCNICY FABULARNI
To postacie, których główną siłą jest ich tło fabularne.

- Dostawcy. Postacie, które umożliwiają bohaterom dostęp do sprzętu, wyposażenie, różnego rodzaju mniej lub bardziej niezwykłe przedmioty których nie da się dostać normalnie w sklepie. Przykładowo: szmuglerzy, handlarze na czarnym rynku, zaprzyjaźnieni importerzy, właściciele okultystycznych antykwariatów, rusznikarze.

- Informatorzy. Postacie, które przekazują bohaterom potrzebne informacje i uzupełniają ich wiedzę o świecie. Wszelkiego rodzaju uczeni, kapusie, szpicle, ale również ludzie z branży dobrze orientujący się w sytuacji (np. dziennikarze) czy doradcy.

- Protektorzy. Postacie, które mają umożliwić bohaterom pokonanie różnych formalnych przeszkód, np. dostać się na miejsce zbrodni czy wejść na ekskluzywne przyjęcie, ale również uniknąć nieprzyjemności (np. wyjść z aresztu). Wszelkiego mentorzy, wysoko postawieni przyjaciele (senatorowie, gubernatorowie) wykorzystujący swoje wpływy by załatwić odpowiednie zezwolenia.

- Sponsorzy. Jak nazwa wskazuje, zapewniają bohaterom odpowiednie fundusze lub wsparcie materialne, choć zwykle nie bezinteresownie i w bardziej ograniczonym stopniu, niż czynią to dedykowane atuty (np. Zasoby czy inne Bogactwo).

POMOCNICY MECHANICZNI
To postacie, które są atrakcyjne dla graczy ze względu na specyficzne umiejętności.

- Nauczyciele. Postacie, które umożliwiają nauczenie się rzadkich i nietypowych umiejętności, atutów, jak również zaklęć itp. Zazwyczaj są to magowie, szamani, naukowcy, ale też osoby znające bardzo wyspecjalizowane umiejętności (pilotaż statków kosmicznych) itp.

- Ludzie od brudnej roboty. Postacie od różnych kłopotliwych zajęć związanych z robieniem ludziom krzywdy. Najemnicy, podkomendni żołnierze, zbiry. Zwykle w większych grupach (jako statyści), lub pojedynczo: dowódcy i weterani.

- Infiltratorzy. Postacie od włamań, pozyskiwania przedmiotów, podkładania ich, sabotażu. Np. włamywacze, szpiedzy, ninja, komandosi.

- Specjaliści. Oparci na 1-2 specyficznych i rzadkich umiejętnościach. Np. specjaliści od przesłuchań, truciciele, eksperci medycyny sądowej, mechanicy. W tej kategorii umieściłbym też lekarzy, którzy składają bohaterów do kupy po ryzykownych akcjach.

- Przewoźnicy. Właściwie na granicy fabularnych i mechanicznych: zarówno posiadają umiejętności jak i środek lokomocji lub dostęp do niego. Zapewniają bohaterom możliwość przemieszczania się z miejsca na miejsce. Szoferzy, piloci, kapitanowie statków, ale też czasem przewodnicy.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że ten podział też nie jest w 100% pełny, ale chciałem zwrócić uwagę na następującą rzecz:

Często zdarza się, że gracz wykupuje atut w stylu "poplecznik - policjant". Według powyższej klasyfikacji, policjant może być dostawcą (załatwia na lewo policyjny sprzęt), informatorem (informuje o tym, co się dzieje na komisariacie), protektorem (pomoże wyciągnąć bohaterów z aresztu), człowiekiem od brudnej roboty (pójdzie na akcję, gdy będzie trzeba) i specjalistą (przeszuka miejsce zbrodni, zbada ślady). Moim zdaniem jest to zbyt szeroki zakres działalności, by zajmował się nimi jeden atut. Nasz poplecznik ma tyle talentów, że mógłby być de facto bohaterem gracza.

Zastanawiam się, czy tego typu sojusznik/poplecznik nie byłby sensowniej rozwiązany, gdyby liczba kategorii była ściśle ograniczona i związana z ceną atutu. Na przykład w WoDzie, gdzie atuty mają od 1 do 5 kropek:
1 kropkowy gliniarz informowałby o sprawach związanych z policją (Informator)
2 kropkowy mafiozo dostarczał broń i wynajmował ludzi pod swoją komendą (Dostawca, Człowiek od czarnej roboty)
3 kropkowy mag uczył bohatera czarować, pomagał w badaniu okultystycznych przedmiotów i wydobywał go z tarapatów (Nauczyciel, Specjalista, Protektor).

Oczywiście możemy też założyć, że wykupienie kilkakrotnie tej samej cechy daje lepsze efekty, np. o ile 1 kropkowy poplecznik typu "Człowiek od czarnej roboty" to banda drabów, to 3 kropkowy poplecznik tego typu to oddział zaprawionych w bojach najemników. 5 kropek to może już być mała, dobrze wyszkolona armia.

W ten sposób umawiamy się z MG co konkretnie nasz poplecznik/sojusznik może zrobić - dobrze znamy jego możliwości i nie narażamy się na rozczarowanie i kłótnię z MG w trakcie sesji.



Co wy na to?
Komentarze na tym blogu są zablokowane.