» Blog » Po co gracze wykupują sojuszników?
21-07-2010 00:45

Po co gracze wykupują sojuszników?

W działach: przemyślenia, RPG, nWoD | Odsłony: 3

Disclaimer: Poniższa notka została napisana dawno temu i zagubiona gdzieś na dysku. Niedawno udało mi się ją znaleźć i postanowiłem opublikować.

Ostatnio zastanawiałem się, w jakim celu gracze wykupują w RPG sojuszników, popleczników i innych totumfackich. Najprostsza odpowiedź brzmi: "Dla ich umiejętności i zasobów" - gracze wykupują sobie atuty społeczne tego typu ponieważ chcą mieć dostęp do rzeczy, których sami nie posiadają, a koszt zakupu atutu jest niższy niż nowych umiejętności. Problemy są moim zdaniem dwa:
a) gracze oczekują, iż znajomości postaci będą swego rodzaju uniwersalną "zapchajdziurą" do której mogą się zwrócić po pomoc.
b) gracze/MG opisują znajomych postaci w barwny sposób, ale gdy przychodzi co do czego, gracze nie wiedzą czego właściwie mogą po swoich znajomych oczekiwać.

Postanowiłem ten temat rozwinąć i wyszło mi, że przynajmniej części problemów z poplecznikami da się uniknąć, grupując ich w pewne kategorie:

POMOCNICY FABULARNI
To postacie, których główną siłą jest ich tło fabularne.

- Dostawcy. Postacie, które umożliwiają bohaterom dostęp do sprzętu, wyposażenie, różnego rodzaju mniej lub bardziej niezwykłe przedmioty których nie da się dostać normalnie w sklepie. Przykładowo: szmuglerzy, handlarze na czarnym rynku, zaprzyjaźnieni importerzy, właściciele okultystycznych antykwariatów, rusznikarze.

- Informatorzy. Postacie, które przekazują bohaterom potrzebne informacje i uzupełniają ich wiedzę o świecie. Wszelkiego rodzaju uczeni, kapusie, szpicle, ale również ludzie z branży dobrze orientujący się w sytuacji (np. dziennikarze) czy doradcy.

- Protektorzy. Postacie, które mają umożliwić bohaterom pokonanie różnych formalnych przeszkód, np. dostać się na miejsce zbrodni czy wejść na ekskluzywne przyjęcie, ale również uniknąć nieprzyjemności (np. wyjść z aresztu). Wszelkiego mentorzy, wysoko postawieni przyjaciele (senatorowie, gubernatorowie) wykorzystujący swoje wpływy by załatwić odpowiednie zezwolenia.

- Sponsorzy. Jak nazwa wskazuje, zapewniają bohaterom odpowiednie fundusze lub wsparcie materialne, choć zwykle nie bezinteresownie i w bardziej ograniczonym stopniu, niż czynią to dedykowane atuty (np. Zasoby czy inne Bogactwo).

POMOCNICY MECHANICZNI
To postacie, które są atrakcyjne dla graczy ze względu na specyficzne umiejętności.

- Nauczyciele. Postacie, które umożliwiają nauczenie się rzadkich i nietypowych umiejętności, atutów, jak również zaklęć itp. Zazwyczaj są to magowie, szamani, naukowcy, ale też osoby znające bardzo wyspecjalizowane umiejętności (pilotaż statków kosmicznych) itp.

- Ludzie od brudnej roboty. Postacie od różnych kłopotliwych zajęć związanych z robieniem ludziom krzywdy. Najemnicy, podkomendni żołnierze, zbiry. Zwykle w większych grupach (jako statyści), lub pojedynczo: dowódcy i weterani.

- Infiltratorzy. Postacie od włamań, pozyskiwania przedmiotów, podkładania ich, sabotażu. Np. włamywacze, szpiedzy, ninja, komandosi.

- Specjaliści. Oparci na 1-2 specyficznych i rzadkich umiejętnościach. Np. specjaliści od przesłuchań, truciciele, eksperci medycyny sądowej, mechanicy. W tej kategorii umieściłbym też lekarzy, którzy składają bohaterów do kupy po ryzykownych akcjach.

- Przewoźnicy. Właściwie na granicy fabularnych i mechanicznych: zarówno posiadają umiejętności jak i środek lokomocji lub dostęp do niego. Zapewniają bohaterom możliwość przemieszczania się z miejsca na miejsce. Szoferzy, piloci, kapitanowie statków, ale też czasem przewodnicy.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że ten podział też nie jest w 100% pełny, ale chciałem zwrócić uwagę na następującą rzecz:

Często zdarza się, że gracz wykupuje atut w stylu "poplecznik - policjant". Według powyższej klasyfikacji, policjant może być dostawcą (załatwia na lewo policyjny sprzęt), informatorem (informuje o tym, co się dzieje na komisariacie), protektorem (pomoże wyciągnąć bohaterów z aresztu), człowiekiem od brudnej roboty (pójdzie na akcję, gdy będzie trzeba) i specjalistą (przeszuka miejsce zbrodni, zbada ślady). Moim zdaniem jest to zbyt szeroki zakres działalności, by zajmował się nimi jeden atut. Nasz poplecznik ma tyle talentów, że mógłby być de facto bohaterem gracza.

Zastanawiam się, czy tego typu sojusznik/poplecznik nie byłby sensowniej rozwiązany, gdyby liczba kategorii była ściśle ograniczona i związana z ceną atutu. Na przykład w WoDzie, gdzie atuty mają od 1 do 5 kropek:
1 kropkowy gliniarz informowałby o sprawach związanych z policją (Informator)
2 kropkowy mafiozo dostarczał broń i wynajmował ludzi pod swoją komendą (Dostawca, Człowiek od czarnej roboty)
3 kropkowy mag uczył bohatera czarować, pomagał w badaniu okultystycznych przedmiotów i wydobywał go z tarapatów (Nauczyciel, Specjalista, Protektor).

Oczywiście możemy też założyć, że wykupienie kilkakrotnie tej samej cechy daje lepsze efekty, np. o ile 1 kropkowy poplecznik typu "Człowiek od czarnej roboty" to banda drabów, to 3 kropkowy poplecznik tego typu to oddział zaprawionych w bojach najemników. 5 kropek to może już być mała, dobrze wyszkolona armia.

W ten sposób umawiamy się z MG co konkretnie nasz poplecznik/sojusznik może zrobić - dobrze znamy jego możliwości i nie narażamy się na rozczarowanie i kłótnię z MG w trakcie sesji.



Co wy na to?

Komentarze


Kumo
   
Ocena:
+1
Całkiem niezły IMO system wprowadzono w Shadowrunie. Tam niezbędnym "wyposażeniem" postaci są właśnie tacy pomocnicy (Kontakty). Każdy taki NPC ma dwie cechy (plus normalne staty, z reguły na poziomie przeciętnym) na poziomie 1-6:
- Lojalność - jak bardzo temu komuś zależy na postaci gracza. Na poziomie 1 jest to np. "tylko interes" i taki kontakt np. bez większych oporów nakabluje wrogom postaci. Na poziomie 6 za to jest gotów zaryzykować dla niej życiem.
- Powiązania - jakie możliwości i własne kontakty ma nasz znajomy (ale to, czy je wykorzysta, zależy od Lojalności). Używa się tej cechy w mechanice, by sprawdzić, czy udało się coś załatwić - najczęściej informacje albo sprawy powiązane z działalnością Kontaktu. Poziom 1 to np. zwykły robotnik, sprzątaczka czy włóczęga. Poziom 6 to może być wysoko postawiony mafioso lub polityk.
Zwrócono też uwagę, że kontakty nie są "dojnymi krowami" - też mogą oczekiwać przysług, a przynajmniej regularnych spotkań przy piwie.
21-07-2010 08:30
Kot
   
Ocena:
0
WoD i SR4 mają sporo takich wspólnych elementów. Mnie się to podoba, szczególnie, że w SR4 te 'inspiracje' odpowiednio dopasowano do świata i mechaniki.

A sam system tak wolsungowy, że aż fajny - chyba zastosuję w Łowcach Skarbów.
21-07-2010 11:41
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Pomysł na osobny wskaźnik lojalności NPC-a wobec bohatera jest bardzo fajny i warty zastosowania.Oznacza też jednocześnie, że skala powinna być większa, np. 1 do 10, by ująć zarówno wymienione przeze mnie cechy jak i Lojalność. Wychodzi nam wieloelementowy, ale mechanicznie prosty sposób na precyzyjne określanie przybocznych.
21-07-2010 19:00
Kumo
   
Ocena:
0
"Oznacza też jednocześnie, że skala powinna być większa, np. 1 do 10, by ująć zarówno wymienione przeze mnie cechy jak i Lojalność."

Oczywiście zależy to od systemu i tego, co chcemy osiągnąć. Rozbicie na dwa współczynniki jasno definiuje dwie niezależne od siebie cechy, które raczej ciężko ująć jako jeden współczynnik.

BTW, w SR jest jeszcze coś takiego, jak "grupowy kontakt "- nie jedna osoba, ale cała grupa/organizacja. Może to być np. uliczny gang, tajne stowarzyszenie, komórka terrorystów, klub towarzyski itd. Ich współczynniki wykupuje się normalnie, ale do kosztu Powiązań dodaje się modyfikatory za liczebność, zasięg wpływów oraz zasoby magiczne i wirtualne (jak łatwo się domyślić, poziom Powiązań może wtedy przekroczyć 6).
21-07-2010 22:26
Gerard Heime
   
Ocena:
0
No tak, ale gdybyśmy chcieli wykorzystać to wszystko, to koniec końców przeradza się w dość skomplikowaną metodę opisu. Nie twierdzę, że to tak do końca źle, ale może to nieco utrudniać życie.

Postaram się jeszcze pomyśleć jak to ładnie i elegancko rozwiązać.
23-07-2010 10:30
Kot
   
Ocena:
+1
A trzeba mnożyć współczynniki, nie można tego zrobić opisowo? W końcu MG i gracze wiedzą (chociaż ci drudzy niekoniecznie) czego się po takich sojusznikach spodziewać.
24-07-2010 07:21
Kumo
   
Ocena:
0
"A trzeba mnożyć współczynniki, nie można tego zrobić opisowo?"

Można, o ile gracze nie próbują przeginać; wtedy żaden współczynnik nie jest potrzebny. Inaczej może dojść do sytuacji w stylu:
"- Ale ten glina jest moim kumplem, powinien nas uwolnić!
- Wtedy wyleciałby z roboty. Aż tak bardzo to on cię nie kocha.
- Niby dlaczego?!"

@Gerard Heime:
Sam system Lojalność/Powiązania jest raczej prosty, a wzmiankę o kontaktach grupowych wrzuciłem dodatkowo, jako coś-co-może-akurat-komuś-się-przydać.
24-07-2010 12:21
Kot
    @Kumo
Ocena:
0
A co byś powiedział na spalanie kontaktów, w podobny sposób jak Edge? Na stałe, żeby uzyskać coś, co normalnie nie jest możliwe...

"-Tyle, że ja wiem o nim takie rzeczy, że na pewno wyleci.
-Dobrze, zrobi to, ale będziecie kwita i więcej nie zechce cię widzieć."
24-07-2010 14:21
Kumo
   
Ocena:
0
Owszem, ale nawet w tym wypadku zakładamy, że gracze zaakceptują ostateczną decyzję MG. Bo inaczej sesja może zmienić się w kłótnię i półgodzinne kombinowanie "jak tu wymusić korzyść bez poświęcania czegokolwiek". Jak zwykle, wszystko zależy od podejścia graczy i MG.
24-07-2010 18:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.