» Blog » Kultura ucieczki
26-02-2012 12:58

Kultura ucieczki

W działach: przemyślenia | Odsłony: 2

Disclaimer: poniższy tekst w pesymistyczny, subiektywny sposób przedstawia to, jak funkcjonuje nasze społeczeństwo. Na zachętę powiem, że oprócz polityki czy ekonomii będzie też trochę o fantastyce i grach. Jeśli nie lubisz wysłuchiwania w sieci narzekania innych ludzi, to nie czytaj. Nie przedstawiam poniższych przemyśleń jako prawdy objawionej i szczerze chciałbym by postawiona diagnoza była nieprawdziwa.

Być, znaczy mieć
Żyjemy w społeczeństwie masowej konsumpcji, która jest motorem naszego postępu. Marnujemy blisko 2/3 wyprodukowanej żywności i celowo projektujemy przedmioty codziennego użytku tak, by się szybko zużywały (tzw. planned obsolescence). Zaciągamy kredyty konsumpcyjne, dostajemy od banków karty kredytowe i w efekcie wydajemy środki, których nie mamy. Wszystko po to, by konsumować więcej, więcej i więcej, by nie wypaść z konsumpcyjnego cyklu. Uda nam się dostać awans, zarobić więcej? W efekcie konsumujemy więcej, dochodzi do tzw. inflacji stylu życia. Zakopujemy się głębiej w cyklu i już się z niego nie wyrwiemy.

Obecny system redystrybucji dóbr sprzyja temu 1% u władzy i pogłębia przepaść między pozostałymi 99% społeczeństwa. Jest jednak akceptowany, ponieważ daje ludziom "szczęście". Właściwie - zaspokojenie. Póki konsumujemy, jesteśmy ukontentowani.

Chleba i igrzysk
Kryzys ekonomiczny wstrząsnął nieco obecnym systemem: popyt na konsumpcję nie zmalał, ale zmalała podaż. Przeciętny Kowalski patrzy na rosnące ceny paliw i czuje narastającą frustrację.

Już starożytni Rzymianie wiedzieli, że utrzymanie społeczeństwa w ryzach wymaga chleba (zaspokojenia konsumpcji) i igrzysk (rozrywki). Gdy konsumpcja spada, zaczyna się bardzo liczyć dostęp do rozrywki.

Dygresja - w dzisiejszych czasach konsumpcja ma znamiona rozrywki, bo kupujemy rzeczy, które nie zaspokajają ważnych potrzeb, lecz mają uczynić życie wygodniejszym, przyjemniejszym.

Opór społeczeństwa wobec ACTA to tak naprawdę opór przeciwko ograniczeniu dostępu do rozrywki. Internet wypełnia rolę telewizji: to źródło powszechnej darmowej (dzięki freeware lub piractwu) rozrywki dla mas.

Idealizacja indywidualizmu
Kapitalizm i demokracja oparte są uwielbieniu dla indywidualizmu. Jesteś wyjątkową, unikalną jednostką: możesz osiągnąć wszystko! Ta myśl towarzyszy młodemu człowiekowi od przedszkola po studia. Od pucybuta do milionera, od chłopa do premiera. To kłamstwo gwarantuje, że społeczeństwo nie będzie się burzyć. Bo każdy, potencjalnie, ma dostęp do bogactwa i władzy. Każdy ma szansę zostać częścią tego 1%.

Ilu Polaków płaci "podatek od marzeń" jakim jest lotto? Statystyki zawartych zakładów to wartości rzędu 2,5mln. A przecież większość zwycięzców lotto konsumuje wygraną i wraca do swojego dawnego stylu życia. Na takiej samej zasadzie działają MLM i inne "sekciarskie" schematy biznesowe: obiecują dołączenie do klubu inwestorów, ludzi, na których zarabia ich własny kapitał.

Ale to kłamstwo. Nie jesteśmy unikalnymi, magicznymi płatkami śniegu. Jeden na stu, może jeden na tysiąc ma szansę rzeczywiście dołączyć do klubu 1%. Dzięki wybitnemu talentowi czy ciężkiej pracy zbiją fortunę na jakimś startupie (modna ikona sukcesu i indywidualizmu ostatnich lat). Większość z nas odziedziczy swój status majątkowy po rodzicach, będzie pracować od 9 do 17 by spłacić kredyt na dom i samochód, wychowa swoje dzieci... cykl się zamknie.

Indywidualizm ma jeszcze jeden efekt - egoizm. Społeczeństwo nie zjednoczy się przeciwko 1%, jeśli każdy wchodzący w skład tych 99% będzie chciał jak najwięcej konsumpcji dla siebie.

Dygresja - w kontekście rozrywki, nie dziwi wcale apoteoza gangsterskiego życia, od Ala Capone po gangsta raperów z West Coast. Gangster to przecież ikona człowieka walczącego z ustanowionym ładem, który w dodatku pochodzi z nizin społecznych i który wspina się na sam szczyt, żyje pełnią życia. Jednym słowem - ideał do naśladowania w kulturze skrajnej konsumpcji, indywidualizmu i egozimu.

Ucieczka w VR
Co wypełnia naszą potrzebę zaspokojenia indywidualizmu? Rozrywka, zwłaszcza rozrywka interaktywna. Komputer i Internet. Stajemy się gwiazdorami portali społecznościowych i demotywatorów, albo chwytamy za pada i tłuczemy smoki, by zostać bohaterem cyfrowego świata.

W najbardziej skrajnej postaci tego zjawiska, świat wirtualny staje się ważniejszy, niż świat realny. Stan posiadania w grze (magiczny miecz, kryształowa zbroja) staje się symbolem statusu takim samym, jak sportowy samochód w realu. Dochodzi nawet do transferu środków z RL do VR, gdy za ciężko zarobione pieniądze kupujemy wirtualne przedmioty, walutę - dajemy się drenować systemowi mikropłatności. Od World of Warcraft po Second Life, wirtualna waluta i stan posiadania, przynależność do "wirtualnego 1%" rekompensują nam brak analogicznego sukcesu w naszym świecie. Sukcesu, w kulturze którego zostaliśmy przecież wychowani. Jedno kliknięcie, i możemy porównać statystyki postaci, achievementy, przekonać się, że mamy fajniejszy sprzęt niż kumpel z pracy. Że jesteśmy "lepsi".

W kulturze postępującej seksualizacji życia i oceniającej ludzi według fizycznego piękna, Internet zapewnia też oderwanie od niedoskonałości swojego ciała. Daje nam możliwość dowolność kreowania swojego wizerunku (od photoshopowanych zdjęć po avatary w grach online). Internetowa pornografia staje się substytutem prawdziwego seksu - wystarczy kilka kliknięć i dowolna gorąca modelka może być "nasza".

W kontekście tego wszystkiego nie dziwi ucieczka do światów fantastycznych, wymyślonych. Pozwalają one na skuteczniejszy eskapizm, niż realia współczesne czy historyczne. W rezultacie fantasy czy SF pojawiają się w grach komputerowych bardzo często.

Dygresja - w kontekście powyższego, można powiedzieć, że gry fabularne są tak samo eskapistyczne, ale mniej nastawione na konsumpcjonizm - przynajmniej na polskim poletku. Na zachodzie, z masą figurek i innych akcesoriów, granica się zaciera. Podobnie inne, pokrewne do naszego hobby, takie jak bitewniaki czy karcianki, zapewniają po prostu inne opcje ucieczki.

Science Fiction - nasza nadzieja
W moim przekonaniu przewaga SciFi nad fantastyką objawia się m.in. w tym, że SF pokazuje rzeczy, które potencjalnie mogą się zdarzyć (na marginesie, SF jest też świetnym medium do krytyki społeczeństwa). Rosnąca popularność transhumanizmu jest tego wyrazem. Kto nie chce marzyć o tym, że choroby zostaną wyeliminowane, ludzie będą żyć wiecznie, i każdy będzie miał równy dostęp do wszystkiego, ponieważ materią będzie można manipulować w dowolny sposób? Szybki rozwój nauki (będący przecież w sprzężeniu zwrotnym z szalonym tempem konsumpcji) przyjmujemy z radością, ponieważ daje nam nadzieję na realizację tych wszystkich marzeń. Ale czy tak rzeczywiście się stanie? Czy ten 1% na to pozwoli?

Dygresja - być może popularność postapokaliptycznych wizji przyszłości wiąże się z tym, że dokonuje się tam rozbiór starego ładu i powstanie nowego, w którym każdy ma takie same szanse na wygraną.

W mrocznym tunelu jest jednak światełko nadziei. Obserwujemy zjawiska społeczne niespotykane do tej pory, które stały się możliwe dzięki dostępowi do środków globalnej komunikacji. Być może to jest właśnie klucz do pokonania hegemonii tego 1%. Być może właśnie o zdławienie tego typu inicjatyw walczą zwolennicy rygorystycznej kontroli Internetu (vide SOPA i ACTA).

... czy koszmar?
Ale jest mroczna strona tego medalu. Przy postępującym eskapizmie i nowych, coraz bardziej zaawansowanych narzędziach ucieczki, czy nie łatwiej, nie wygodniej będzie całkowicie odciąć się od kłopotów tego świata? Podpiąć umysł pod VR, założyć kroplówkę i cewnik, i po sprawie. A może w pełni zdigitalizować świadomość i istnieć tylko jako eksabajty danych na korporacyjnym serwerze.

I tam, nie niepokojonym, zaspokajać swoje potrzeby: żądzę sukcesu, żądzę posiadania...
Komentarze na tym blogu są zablokowane.