» Blog » KB#28 Czym jest rasa w RPG?
02-02-2012 12:09

KB#28 Czym jest rasa w RPG?

W działach: przemyślenia, RPG, KB | Odsłony: 55

KB#28 Czym jest rasa w RPG?
Notka o KB#28 TUTAJ.

Rasa określa przede wszystkim wygląd, wizerunek postaci. To pierwsza i najważniejsza zewnętrzna cecha, która definiuje postać: nawet najbardziej charakterystyczny strój możemy zmienić. Rasa, niezmienna, jest zaś tym, kim jesteśmy naprawdę.

Chcemy być wielkim, twardym kolesiem, przy którym Pudzian to chuchro? Nie tworzymy sobie napakowanego człowieka - tworzymy sobie Ogra. Chcemy być mega seksowną laską albo czarującym (czasem dosłownie) uwodzicielem? W rubryce "rasa" wpisujemy zgrabne i powabne "elf".

Chcemy, by rasa mocno pokazywała na zewnątrz kim jest nasza postać i co sobą reprezentuje.

Mdłe jest niemodne - dlatego też kluczowe są przerysowania. Postać jest mała? Niech będzie malutka. Wielka? Niech będzie gigantyczna! Jeśli są rzeczy, które nam wychodzą spektakularnie, możemy podnieśc konia razem z jeźdźcem, to nasze porażki, nasze ułomności też powinny być spektakularne - brzydki jak noc ogr czy mikry i słaby goblin są tego przykładem.

Najfajniejsze są rasy, które się wyróżniają wizualnie. Co więcej, muszą ilustrować dobrze cechy danej rasie przypisywane. Dlatego też długouchy czy inne przykurcze już nie wystarczają. Dziwny kolor skóry, cechy zwierzęce, nienaturalny rozmiar, karykaturalna anatomia czy fajerwerki w stylu "wiecznie płonąca grzywa"? Jasne, czemu nie! Wszystko po to, by postać była ciekawa, inna, dziwna - a przez to wyrózniała się spośród reszty drużyny.

Ideałem takiego podejścia jest np. Cadwallon - Akyszańskie elfy z cechami pajęczymi, elfy Daikini zamieniający się powoli w rośliny, trzymetrowi wilczarze, mindorskie krasnoludy (opętane przez demony krasnale, lalki obszyte skórami ras rozumnych).

Ale rasa to też kultura. Jasne, jedna rasa może mieć kilka kultur, ale muszą być odpowiednio odczapione i odróżniające się od siebie. Wysokie elfy i mroczne elfy, na przykład.

Podejście rasa=kultura to uproszczenie, ale przydatne uproszczenie. Świat gry łatwiej postrzega się stereotypami. Krasnale są zawsze honorowe i waleczne, więc wiemy jak odgrywać przypadkowo napotkanego krasnoluda. Łatwiej też wybrać sobie postać: chcę zagrać twardym wojownikiem? Krasnal. Łucznikiem albo magiem? Elf. Postacią comic relief? Niziołek ;-)

Ale to nie wszystko - rasa jako kultura to też atrybuty zewnętrzne w postaci broni, ubioru i ekwipunku. To też (jak łatwo się domyslić) bonusy do cech i umiejętności które gwarantują, że postać posiada pewne określone kompetencje: "Wszyscy wiedzą, że elfy lepiej strzelają z łuku".

Unikalna kultura sprawia, że nawet zwykła rasa (czyt. oklepana, standardowa do bólu) staje się niezwykła.

Znów Cadwallon: Cynwalskie elfy nie pokazujące twarzy zza masek, gdyż ich ideałem jest nieokazywanie emocji. Alchemicy Dirza - ludzie, którzy za pomocą niebezpiecznych mutagenów zmieniają swoje ciała i tworzą służebne klony. Gobliny - zyjące krótko, mnożące się jak szczury (Szczur jest ich bogiem), obdarzane przez swego pana mutacjami, jednocześnie będące twórcami cywilizacji (np. wynalazły pismo) i władające imperium na kształt rzymskiego.

W grach, gdzie rasa schodzi na plan dalszy (np. Seventh Sea czy Neuroshima) tą potrzebę unikalności starają się wypełnić mocno zarysowane miejsca pochodzenia również obdarzone specyficzną i wyróżniającą się kulturą.

Wielu z nas nie lubi stereotypów. Dlatego też powyższe podejście do ras często wydaje się złe: "Ej, ale to bez sensu, jak chcę grać magiem, to musze być elfem".

Właśnie nieprawda. Reguły i stereotypy są po to, by je łamać. Być może mechanicznie trudniej stworzyć krasnoluda maga (przynajmniej dopóki nie pomoże nam MG...) - ale jest to fajny pomysł na unikalną i nietuzinkową postać. Czyli właśnie to, co chcieliśmy osiągnąć, prawda?

A nie bylibysmy w stanie tego zrobić, gdyby nie ten paskudny stereotyp, który możemy przełamać.

Ja jestem zdecydowanym zwolennikiem wyrazistych, niekiedy odczapionych ras w światach fantasy i SF. Bo elf od wysokiego człowieka z długimi uszami nie różni się na tyle, by to miało znaczenie.

Można zadać sobie pytanie, dlaczego w wielu erpegach wciąż funkcjonuje trend odwrotny - elfy, krasnale itd to warianty na temat ludzi niezbyt odległe od orygnału.

Wydaje mi się to dość proste - twórcy gier chcą, by gracz łatwo utożsamił się z daną rasą, więc proponują coś, coś gracze znają, coś "normalnego". Stąd to uczłowieczenie ras fantastycznych. Wielu graczy w ludzkiej (lub pseudo-ludzkiej) skórze czuje się najlepiej. Dlatego też, jeśli zawsze graliście ludźmi, zachęcam do spróbowania nowego podejścia. Ze starymi przyzwyczajeniami najłatwiej zerwać właśnie w światach, gdzie rasa jest wyrazista i charakterystyczna.

Komentarze


Neurocide
   
Ocena:
+2
Dzięki za bardzo fajny wpis.
02-02-2012 12:39
Kamulec
   
Ocena:
+1
"Rasa to wygląd, to imidż postaci. To pierwsza i najważniejsza zewnętrzna cecha, która nas określa: nawet najbardziej charakterystyczny strój możemy zdjąć. Rasa jest zaś tym, kim jesteśmy naprawdę."
Wnioski:
1. Rasa to wygląd, inaczej zwany wyglądem.
2. Wygląd, to najważniejsza cecha zewnętrzna.
3. Wygląd zewnętrzny jest cechą określającą wygląd zewnętrzny.
4. Stroje można zdejmować.
5. Wygląd jest tym, kim jesteśmy naprawdę.

Wniosek z wniosków: Na prawdę jesteśmy cechą określającą wygląd zewnętrzny, a stroje możemy zdejmować.
02-02-2012 12:46
Gerard Heime
   
Ocena:
+15
Specjalnie dla Kamulca.

W grach fabularnych grupa cech fenotypowych odróżniających osobniki od innych tego samego gatunku ma pierwszorzedne znaczenie dla ogólnego wyglądu i wizerunku postaci. W przeciwieństwie do innych cech zewnętrznych takich jak ubiór cechy fenotypowe pozostają niezmienne i dlatego też mocniej tworzą wizerunek i wygląd postaci oraz definiują kim postać jest naprawdę.
02-02-2012 12:57
Andman
   
Ocena:
0
Imidż?
02-02-2012 13:39
Kamulec
   
Ocena:
+1
Zapomniałeś o przecinkach.
02-02-2012 14:01
WekT
   
Ocena:
+2
Bardzo dobry wpis.
02-02-2012 14:07
Gerard Heime
   
Ocena:
+9
O nie, jak mogłem! Idę posypać głowę popiołem, a potem rozpruć sobie brzuch miękkim śledziem z powodu zniewagi dla języka polskiego, jakiej się dopuściłem.

@Andman
To lekki wpis napisany w kwadrans, więc dobór słownictwa (imidż, mega laska, comic relief) dziwić nie powinien.

Niestety nie zawsze mam czas i chęć pisać teksty w bardziej poprawnym, popularnonaukowym stylu jakiego oczekują moi wielbiciele pokroju Kamulca.
02-02-2012 14:07
Kamulec
   
Ocena:
0
Gdyby nie pierwsze zdanie, dałbym temu akapitowi spokój.
02-02-2012 14:18
Malaggar
   
Ocena:
+9
Idę posypać głowę popiołem, a potem rozpruć sobie brzuch miękkim śledziem
Trzymam za słowo.
02-02-2012 14:22
Ifryt
   
Ocena:
+1
O, Cadwallon! Grałeś w to, Gerardzie? Na oryginalnej mechanice? Wyglądała mi na mało grywalną. Ale setting świetny, naprawdę odjechany. :)

Zresztą bardzo podobał mi się ten wpis blogowy - trafne obserwacje, no i fajny przykład z Cadwallonem.
02-02-2012 14:33
Scobin
    @Malaggar
Ocena:
+4
Zobacz, Gerard jeszcze ostatnim tchem zdołał splusować komentarz, zanim wyzionął śledzia!
02-02-2012 14:43
Gerard Heime
   
Ocena:
+5
Gram nawet - ale nie na oryginalnej mechanice. Wcześniej graliśmy kampanię na Savage Worlds, teraz gramy na Interlocku z CP2020 (mamy własną listę skilli, cech itd). Niestety była tylko jedna sesja nowej kampanii, więc nie mieliśmy zbyt wiele testów, ale póki co mechanika się sprawdza. Co więcej konwersja z Cadwallonu była łatwiejsza niż na SWEPl.

Szczur (nasz cadwallonowy MG) grał na oryginalnej mechanice i podobno jest mocno, mocno popsuta.

Setting ma z kolei tą wadę, że informacje z niego są strasznie porozrzucane po podręczniku i często niepełne, trzeba sięgać po podręczniki do Konfrontacji (bitewniaka w tym samym świecie) i po Secretsy - których 2 część wyszła tylko po francusku.

Jeśli nie jest dla Ciebie przeszkodą to, że musisz się solidnie naszukać informacji (nie ma PDF-a, więc ctrl+f odpada) to zdecydowanie polecam Cadwallon. Jest to:
- najlepiej opisany setting miejski
- najlepsze grim&gritty fantasy
- najlepsza zbieranina odczapionych, pojechanych i po prostu śmiesznych pomysłów z cyklu "Ankh Morpork spotyka WFRP i płodzą mroczne, groteskowe dziecko".

@Scobin

Nie wyziąnął śledzia, a zionie śledziem - to dość aromatyczna ryba.
Niestety, brzuch jest napchany ale nie chciał się rozpruć poprawnie.
02-02-2012 14:44
Scobin
   
Ocena:
+2
Nie wyziąnął śledzia, a zionie śledziem

Smok śledziowy (herring dragon)?
02-02-2012 15:19
KFC
   
Ocena:
0
Mechanika C. przecież jest bodaj wzorowana na bitweniakowej, więc wiadomo że będzie niegrywalna... ;)

+ Gerard dodaj do listy minusów, że raczej trudno tę grę gdzieś obecnie poza rynkiem wtórnym dostać, podobnie jak Gemini.
02-02-2012 15:40
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
@KFC

Akurat bitewniak sam w sobie z tego co kojarzę fajny. Mam kilku znajomych którzy grali.

Skoro na minus mam policzyć dostępność, to na plus policzę totalnie wyczesane ilustracje takich artystów, jak Bonner czy Parente.
02-02-2012 16:33
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Mechanika bitewniaka (skirmisha) była dość fajna, zwłaszcza na tzw. 3,5 edycji (tzn. ligowych zasadach francuskich). Niestety pisząc dodatki autorzy dostali głupawki. Widać to było wyraźnie w mechanice Dogs of War (zasady lewelowania do bitewniaka) oraz włąśnie Caddwalonie, które były skopane.
02-02-2012 17:22
Gol
   
Ocena:
0
Świetny tekst, zachęciłeś mnie do Cadwallon ;]
02-02-2012 22:55
earl
   
Ocena:
0
Krasnale są zawsze honorowe i waleczne

Ten stereotyp już był łamany. Pierwszym z brzegu przykładem jest chociażby przedstawienie krasnoludów przez Piekarę jako tych, którzy najchętniej by wykorzystywali innych a sami mogli wycofywać się z zawieranych umów.
03-02-2012 13:36
Szczur
    @Ifryt
Ocena:
+2
Grałem na oryginalnej mechanice. Męczyliśmy się z nią straszliwie i natchnęło mnie to do męczenia się z konwersjami jej na coś grywalnego (najpierw SW, potem Interlock). Polecam każdemu trzymać się od niej z daleka - jest pełna błędów, białych plam i absolutnie niegrywalna.
Niestety o ile Francuzi tworzą świetne settingi, to część mechaniczna nieodmiennie wychodzi im tragicznie.


@Gerard
To co napisałeś o settingu jest dużym nieporozumieniem. Żeby znaleźć podstawowe informacje o części ras i kultur (i niektórych bohaterach czy organizacjach z Cadwallonu) trzeba przeczytać komplet podręczników do dwóch edycji Konfry, niektóre karty jednostek z fluffem, co najmniej kilka Cry Havoc!ów (to w końcu logiczne miejsce do umieszczenia jedynej w miarę pełnej informacji o Cadwallońskich Gildiach), mieć szczęście trafiając na właściwe kawałki i przeczytać Secretsy (które zdecydowanie nie są po angielsku - nr 1 jest tylko po francusku, nr 2 prawie niemożliwy do dorwania) ;-)


@zegarmistrz - mechanika konfry umierała w momencie kiedy ktoś przestawał w nią grać tak jak zamierzyli twórcy - niektóre komba rozwalały grę, inne miały sprzeczne zasady, a wystawienie hordy modeli za minimum punktów kończyło się dla prawie każdego przeciwnika koniecznością poddania bitwy ;)
03-02-2012 19:50
zegarmistrz
   
Ocena:
0
@zegarmistrz - mechanika konfry umierała w momencie kiedy ktoś przestawał w nią grać tak jak zamierzyli twórcy - niektóre komba rozwalały grę, inne miały sprzeczne zasady, a wystawienie hordy modeli za minimum punktów kończyło się dla prawie każdego przeciwnika koniecznością poddania bitwy ;)


W II czy III edycji? W II edycji liczyło się prawdę mówiąc tylko mieć dużo modeli, najlepiej strzelających i liczyć, że będa im wpadać dublety.

W III edycji miałem odwrotne doświadczenia: jeden silny model mógł przejść przez pole walki jak przez masło i nawet miliony słabeuszy nie były w stanie mu nic zrobić.
04-02-2012 14:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.