» Blog » KB#15: Realizm, punkt odniesienia i konflikty
27-10-2010 01:01

KB#15: Realizm, punkt odniesienia i konflikty

W działach: RPG, przemyślenia, karnawał blogowy | Odsłony: 22

Wpis w ramach XV edycji Karnawału Blogowego

Czy da się przepłynąć rzekę w zbroi? Czy można przestrzelić kłódkę z pistoletu? Czy da się przeciąć jeden miecz drugim? Czy Mistrz Gry musi znać odpowiedź na te wszystkie pytania? Zapraszam do lektury mojego wpisu na temat roli realizmu na sesjach, głównie w kontekście konfliktu realizm vs mechanika. Wpis został oparty na prelekcji, którą prowadziłem m.in. na Pyrkonie i zjAvie.

Czym jest realizm w kontekście gier fabularnych?

To najbardziej elementarne pytanie, pozwalające nam w ogóle zidentyfikować temat, o którym mówimy. Czym jest zatem realizm? Zajrzyjmy do Słownika Języka Polskiego PWN: “Wierne, zgodne z obserwacją odtwarzanie rzeczywistości w utworze”. Utworem jest rozgrywana przygoda. Jeśli zatem chcemy prowadzić realistycznie, musimy kreować świat gry zgodnie z rzeczywistością naszego świata. Rzeczywistością jaką widzimy za naszym oknem. Myślę, że taka prosta definicja ogólnie przystaje do tego, jak postrzegamy realizm w grach fabularnych.

Pojawia się jednak pewien problem: jak bardzo wierne musi być odtworzenie naszej rzeczywistości w grze? Na pewno nie w 100% wierne, z tym możemy się zgodzić. Stworzenie takiego kompleksowego modelu wymagałoby olbrzymiego zakresu wiedzy: od fizyki, chemii, biologii, po bardziej specyficzne dziedziny: zoologię, medycynę, balistykę ran, materiałoznawstwo... Niestety, gra fabularna to nie wirtualna rzeczywistość. Taki realizm jest nieosiągalny.

Dlatego też niektórzy skłaniają się ku takim pojęciom jak “pseudorealizm”, by zaznaczyć, że odtworzenie rzeczywistości nie jest w 100% wierne. Pojęcie te jest dość pejoratywne ale też całkiem słuszne - chodzi o to, by na sesjach nieustanne dążyć do realizmu, nigdy go tak naprawdę nie osiągając. Cooperator Veritatis pisze w swojej notce o verisimilitude, które można rozumieć jako stopień wierności wobec realizmu, ale szczerze mówiąc w kontekście gier fabularnych spotykam się z tym pojęciem po raz pierwszy.

Skoro już część definicyjną mamy za sobą, warto zadać kolejne pytanie: po co nam właściwie realizm na sesjach? Do czego się on przydaje?

Odpowiedź jest dość prosta: jako uczestnik sesji (gracz, MG) potrzebujemy wiedzieć, jak działa świat gry. Realizm jest dla nas punktem odniesienia. Gdy nie wiemy jak rozwinie się jakaś sytuacja w grze, sięgamy po wiedzę o naszym świecie. Skoro tu, w real life mamy marne szanse by wyjść cało z upadku z 5 piętra na beton, w grze nasza postać nie będzie skakała z takiej wysokości. Jednym słowem przenosimy swoją wiedzę o świecie rzeczywistym na świat gry.

W niektórych momentach tak pojmowany realizm wchodzi w konflikt z mechaniką. Mechanika gry stanowi inny, bardzo ważny punkt odniesienia: jest zawsze wspólna dla wszystkich graczy, powinna być im znana, i jest przede wszystkim obiektywna: to zbiór praw rządzących zarówno rozgrywką jak i światem gry. Problem pojawia się w dwóch przypadkach: gdy rozkład prawdopodobieństwa w mechanice przeczy naszej intuicji (“Ej, nie da się pistoletem rozwalić czołgu!”) lub gdy jakiś obszar jest w mechanice nieopisany (“No dobra, nie ma tutaj żadnych reguł dotyczących promieniowania, więc co robimy?”).

Pamiętajmy jednak o trzech rzeczach.

Po pierwsze, system celowo może nie być realistyczny. Realizm nie sprawdza się np. w konwencji awanturniczej czy przygodowej (vide 7thSea) i autorzy mogli z niego z rozmysłem zrezygnować.

Po drugie, system może celowo upraszczać lub pomijać niektóre tematy, z różnych powodów. Często autorom zależy na tym, by mechanika była szybka, prosta i łatwa, i jednocześnie by nie zajmowała zbyt wiele miejsca w podręczniku. W takich sytuacjach mechanika będzie działać w 95% standardowych sytuacji: to te 5% nietypowych będzie stanowiło problem.

Po trzecie, możemy się najzwyczajniej w świecie mylić. To, że nam się wydaje, że coś jest nierealistyczne, nie musi oznaczać, że tak faktycznie jest.

Najczęściej MG i gracze mają takie samo wyobrażenie, co jest realistyczne a co nie. Jeśli cała drużyna zgadza się co do tego, że coś jest nierealistyczne, to łatamy to na szybko (np. rozgrywamy coś fabularnie zamiast mechanicznie) i problem z głowy. To właśnie sytuacja, w której realizm zdecydowanie wygrywa z mechaniką: gdy mechanika zawodzi, realizm jest dla nas punktem odniesienia. Ale działa to tylko wtedy, gdy wszyscy gracze się ze sobą zgadzają.

Kiedy jeden z uczestników sesji, kierując się realizmem, podważa słowa drugiego, sytuacja staje się nieciekawa. Chyba wszyscy spotkali się kiedyś na sesji z sytuacją w stylu “Ej, nie możesz tak zrobić, to niemożliwe”. Skąd biorą się takie problemy z kompatybilnością wizji różnych graczy?

Pamiętajmy o tym, że każdy uczestnik sesji buduje swoje własne wyobrażenie na temat realizmu, na podstawie własnych doświadczeń, wiedzy fachowej, popkultury (książek, filmów, itd.) i tzw. zdrowego rozsądku. Problem w tym, że na sesjach często zdarzają się sytuacje niecodzienne, których nie doświadczamy w naszym życiu. Walka z wampirami, pojedynek na katany, strzelanina w samo południe, próba włamania do korporacyjnej bazy danych - o większości tych rzeczy mamy dość nikłe pojęcie. Najczęściej jednak coś tam słyszeliśmy, oglądaliśmy Discovery, czytaliśmy artykuł na sieci - i dlatego mamy zupełnie inne wyobrażenie niż kolega, który zdobył wiedzę z zupełnie innych źródeł. My wiemy co innego, on wie co innego, bach - konflikt gotowy. Możemy się kłócić przez godzinę, dwie i nie dojdziemy do porozumienia. A zamiast tego mogliśmy po prostu grać...

To pokazuje tak naprawdę jak ważny jest jakiś mechanizm rozwiązywania konfliktów w ramach drużyny. Jeśli działa on sprawnie, to konflikt zostanie szybko rozminowany i gracze mogą po sesji spotkać się na piwie i pogadać o spornej kwestii. Poza tym, gdy jakaś drużyna gra ze sobą długo, gracze wymieniają się informacjami i zwykle ich wizja tego, co realistyczne a co nie, zlewa się w jedno, spójne wyobrażenie.

Wielkie konflikty dotyczące tego, co jest realistycze a co nie to tak naprawdę domena Internetu i prelekcji na konwentach, kiedy dochodzi do konfrontacji erpegowców o różnym poziomie wiedzy, różnych doświadczeniach, zupełnie innym podejściu do takich kwestii, jak wierne trzymanie się mechaniki czy realizmu. Po prostu wojna totalna paradygmatów. I to wojna pozycyjna, gdzie szanse na pokonanie przeciwnika są nikłe, a poziom frustracji dość wysoki.

Przy okazji rozwiązywania problemów na sesjach pamiętać o tym, że tam gdzie zawodzi realizm, pomocna może być konwencja. To ona nam podpowie, jak rozstrzygnąć konfliktową sytuację. Przykładowo, w konwencji przygodowej bohater nie powinien skręcić sobie karku spadając z drzewa (nawet, jeśli mechanika to przewiduje, a rzeczywistość zna takie przypadki). Kierowanie się konwencją ma tę zaletę, że w tym przypadku łatwiej wypracować sobie wspólną wizję, wspólny punkt odniesienia. Wystarczy obejrzeć kilka filmów, przeczytać kilka książek, i voila.

To, co często postrzegamy jako "realistyczne granie" też może być konwencją. Wiele osób, które grają w brudnego, mrocznego Warhammera albo sesje wojenne w klimatach Szeregowca Ryana twierdzi, że gra realistycznie. A przecież jedno nie oznacza drugiego. Jest całkiem malownicze określenie takiej konwencji gry: grim&gritty, i nie musi wcale iść w parze z realizmem. Upadek z drzewa może nam skręcić kark, rana zadana sztyletem goblina zaczyna się jątrzyć, a postać dostaje sraczki po wypiciu brudnej wody i nie może walczyć. To może być realistyczne, dopóki nie okaże się, że wszystkie goblińskie sztylety powodują zakażenie, a w każdym ujęciu wody pitnej w Starym Świecie radośnie pływają ameby. Zamiast mówić, że gramy realistycznie, mówmy, że gramy w konwencji realistycznej albo grim&gritty, i problem z głowy.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziękuję za wpis!
27-10-2010 05:41
Darken
   
Ocena:
+3
Wreszcie jakiś sensowny wpis.
27-10-2010 06:55
Eri
   
Ocena:
0
"Kierowanie się konwencją ma tą zaletę"
...tę...

Ale poza tym - wreszcie jakiś wpis, który mogę polecić (pomijając jeden wyłącznie o definicjach). Pochwalić.

Hmm... a grim&gritty nie tłumaczy się na polski po prostu jako "Jesienna Gawęda"?
27-10-2010 09:41
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
@"Hmm... a grim&gritty nie tłumaczy się na polski po prostu jako "Jesienna Gawęda"?"

Koleżanka od niedawna w fandomie, więc spiesze z wyjasnieniami: grim&gritty to konwencja, "Jesienna Gawęda" to rak toczący polskiego Warhammera.
27-10-2010 10:01
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Ta notka tylko potwierdza stawianie mechaniki czy konwencji nad "ziemski intuicyjny realizm", który funkcjonuje w storytellingach.

Ta "wojna pozycyjna" będzie trwać nadal, ponieważ wciąż po obu stronach stoją "ortodoksi" i "fanatycy".
27-10-2010 10:27
Headbanger
   
Ocena:
+2
Wiadomo, że trzeba osiągnąć pewien kompromis na sesji w tych kwestiach. Dlatego bardziej od słowa "realizm" wolę malownicze określenie "wiarygodność". Realizm jest nieosiągalny... do wiarygodności powinniśmy dążyć - w ramach konwencji of course :) - jeżeli nie chcemy by gracze słuchali MG z politowaniem...
27-10-2010 10:29
Eri
   
Ocena:
0
No tak, Jesienna Gawęda ino czytana w MiMie nie brzmiała aż tak rakowato (brzmiałam właśnie na grim&gritty), ale jak słusznie kolega/koleżanka zauważa, ja się do fandomu za bardzo nie poczuwam, tzn. na konwentach nie bywałam.

A WFRP kojarzy mi sie z gray fantasy, powieściami do WFRP i "Wewnętrznym wrogiem" zakończonym zgonem głównego złego zanim wykonał swoje wszystkie 9 ataków. (nie powergaming, szczęście w kostkach) :D

O JesiennoGawędowym, złym Warmłotku słyszałam/czytałam, ale na oczy nie widziałam.

LdN - o konwencję potrafią być równie zażarte spory, co o realizm, mam wrażenie. Poza tym, kto Ci broni grać storytellowo opierając się na konwencji, nie na "realizmie", skoro ją wolisz?

I tak w temacie Twojego komentarza - jak nie chcesz wojny, to przestań być ortodoksem... ;-)
27-10-2010 10:35
Morel
   
Ocena:
0
Gerard - dobra notka ;)
Przypomina mi się Twoja prelka o realiźmie na jednym z Pyrkonów.
27-10-2010 11:01
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@"Jesienna Gawęda ino czytana w MiMie nie brzmiała aż tak rakowato "

Coby nie psuć młodej krwi, słowo wyjaśnienia: Jesienna Gawęda nie jest oczywiście rakiem, po prostu pojawiła się w na długo przed tym, nim konwencja pojawiła sie w fandomowym słowniku, w związku z tym zebrała joby za to czym była i za to czym nie była (przy okazji).
27-10-2010 11:03
Gerard Heime
   
Ocena:
+4
Dzięki za sympatyczne opinie :-)

@Eri

Jesienna Gawęda to raczej realizacja konwencji grim&gritty w świecie Warhammera. JG jest w ogóle dość nietypowym, polskim tworem który powstał niezależnie od konwencji g&g.

@Laveris de Navarro

Mam wrażenie, że sobie dopowiadasz coś, czego w tej notce nie ma.

Może spróbuję to wytłumaczyć z innej strony:
To umowa społeczna funkcjonująca wewnątrz drużyny określa, co jest najważniejsze. Jeśli cała drużyna uważa, że coś przeczy ich intuicji, zmieniamy to. Czyli intuicja zawsze będzie ważniejsza od mechaniki, ponieważ będzie kontrolowała jej niedoskonałości i uzupełniała braki. Na intuicję może składać się zarówno realizm jak i konwencja. W przypadku drużyn grających realistycznie, oczywiście ważniejsze jest to pierwsze.

(t w kwestii zarzutu, że mechanika i konwencja stoją wyżej od realizmu)

Problem pojawia się gdy dwóch lub więcej graczy nie zgadza się co do tego, co jest realistyczne a co nie. Pomijając mechanizmy rozwiązywania konfliktów na sesji, zawsze możemy się w takiej sytuacji odwołać do konwencji.
Ostatni fragment notki jest skierowany do graczy, którzy zwykle grają realistycznie i zapominają o tym, że granie realistyczne też może być swego rodzaju konwencją.

Piszesz też o pewnej rzeczy o której nie wspomniałem, czyli o storytellingu. Jeśli prowadzimy bez mechaniki lub z minimalną jej ilością, to intuicja przejmuje na siebie ciężar jej obowiązków. A intuicja może się opierać na realizmie i/lub konwencji.

Tak na marginesie to jestem bardzo elastycznym graczem i mogę zarówno trzymać się konwencji, realizmu jak i mechaniki. wszystko zależy od tego w co gram i z kim. A że od małego interesuję się wojskowością, to i dyskusje na temat realizmu na sesjach wojennych nie są mi obce.

@Ank

Bo to jest moja prelekcja o realizmie, tylko zmieniona: parę rzeczy wywaliłem, parę dodałem, skupiłem się trochę na czym innym.
27-10-2010 11:06
Eri
   
Ocena:
+3
@tylda - Nie jestem młoda. Ani wiekiem, ani stażem. Tylko nie jeździłam nigdy na konwenty i z owym rakiem się na żywo nie spotkałam.

@Gerard Heime "eśli cała drużyna uważa, że coś przeczy ich intuicji, zmieniamy to."

+1

A wiesz, za co? Za napisanie "cała drużyna", a nie "mistrz gry". Wiem, teraz to nie takie rzadkie... ale i tak.
27-10-2010 14:17
Repek
   
Ocena:
0
Bardzo fajna, prosta notka. :) Dobra lektura.


Mechanika gry stanowi inny, bardzo ważny punkt odniesienia: jest zawsze wspólna dla wszystkich graczy, powinna być im znana, i jest przede wszystkim obiektywna: to zbiór praw rządzących zarówno rozgrywką jak i światem gry.

Mechanika nie rządzi rozgrywką. Raczej pewnymi jej częściami, właśnie w świecie gry. Ale i tu nie wszystkimi. Chyba słowo rządzi budzi mój opór, bo sugeruje dominujący lub wyłączny wpływ. A to IMO tak nie działa.

Ale to tak czepialsko. :)

Pozdrówka!
27-10-2010 21:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Prosimy wybaczyc repkowi. Oczywiscie nie ma pojecia, ze istnieja gry, w ktorych mechanika decyduje o strkturze rozgrywki. Ale on jest z Krakowa.
27-10-2010 21:04
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Tym razem komentarz "tyldy" polecam. Repek dał tego dowód choćby biorąc pod protekcję paru flejmujących Redaktorów. Niestety, wciąż Redakcja nie chce uwzględnić czegoś takiego jak "mechanika" na poważnie w RPG-ach.

@Gerard Heime.
Zgadzam się z tym, że gra naśladująca realizm także jest osobną konwencją i że tego nie należy mieszać w konkretne konwencje. Natomiast ująłbym ten wątek także z perspektywy relatywizmu aksjomatycznego i kulturowego.

Relatywizm aksjomatyczny: ujęcie "realizmu" w zależności od sfery metagrowej (ustalenia grupy) bądź wewnątrz świata przedstawionego (akcja i fabuła sesji). Może okazać się bowiem, że dane zjawisko (dla naszej intuicji) nierealistyczne, może być (w świecie przedstawionym) w pełni wyłącznym wariantem realistycznym. Nie chodzi mi o samo tło konwencji, co warunki świata mogące zaistnieć w danym settingu.

Relatywizm kulturowy: sama kwestia ludzkiej intuicji (głównie w sferze interprersonalnej) jest silnie zależna od wychowania i mentalności danego człowieka. W jednej sferze kulturowej coś jest "zgodne z intuicją", a w drugiej to samo może być "niezgodne z intuicją".
27-10-2010 21:31
~inna tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@"Oczywiscie nie ma pojecia, ze istnieja gry, w ktorych mechanika decyduje o strkturze rozgrywki."

Oczywiście nie masz pojęcia, jakich mechanik dotyczy ta notka i dyskusja pod nią?
27-10-2010 21:46
Repek
   
Ocena:
+3
@GH
Adnotacja do mojego komcia.

Zabawnie się zdarzyło, bo właśnie wpadli do nas do Kraka Kaduceusz i Scobin. Przy herbatce gadaliśmy o tym, o czym pisałeś.

I rzeczywiście graliśmy nawet ostatnio w Kagematsu, gdzie mechanika bardzo mocno "rządzi" samą rozgrywką [tym, co w ogóle można robić]. IMO wciąż istnieje ważniejsza mechanika [choćby poczucie spójności fabuły], którą uzupełnia się tę narzuconą, ale na sesji niektórzy gracze bardzo mocno trzymali się mechaniki z gry.

Zatem po namyśle i rozmowie kolacjowej :) przyznaję rację, że niektóre mechaniki w dominującym stopniu rządzą rozgrywką [rozumianą jako najważniejsza część tego, co dzieje się na sesji]. Oczywiście pod warunkiem, że bardzo mocno się ich trzymamy.

Pozdrawiam!

--
EDIT moderatorski
@LdN
Tym razem komentarz "tyldy" polecam. Repek dał tego dowód choćby biorąc pod protekcję paru flejmujących Redaktorów. Niestety, wciąż Redakcja nie chce uwzględnić czegoś takiego jak "mechanika" na poważnie w RPG-ach.

Nikogo nie biorę pod protekcję. Ale - ponieważ moderacja otrzymuje na Ciebie ciągłe skargi - proszę Cię o odpuszczenie sobie flamebaitów. Nikomu nie sprawia tu frajdy banowanie userów, więc traktuj to jako ostrzeżenie.
28-10-2010 00:22
KFC
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy i rzeczowy wpis, gratulować!

@ Eri

Z tego co mi wiadomo od niedawna nasza kochana liberalna Rada języka polskiego uznała formy tą i tę za równoważne - czytaj można je stosować zamiennie.
28-10-2010 10:01
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Laveris de Navarro

Bardzo ciekawe uwagi. Wartościowa jest zwłaszcza ta pierwsza, bo to spostrzeżenie warto zaaplikować do systemów fantasy, gdzie magia sprawia, że świat funkcjonuje inaczej niż nasza rzeczywistość.

Co do relatywizmu kulturowego, to wydaje mi się jednak, że jest to dość abstrakcyjna sytuacja. Gdybyś mógł podać konkretny przykład, byłbym wdzięczny.


@Repek
Cieszę się, że nawet bez mojej interwencji się dogadaliśmy, o coś takiego mi właśnie chodziło :-)

@Eri
Szczerze mówiąc już dawno nie grałem z drużyną, dla której MG to pan-i-władca mogący wszystko. Takie dyktatorskie zapędy MG chyba już wyszły z mody.
28-10-2010 12:59
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Gerard Heime
To już wyjaśniam odnośnie relatywizmu kulturowego. Sytuacja wiąże się trochę z "punktem pierwszym", ale generalnie należy zauważyć, że nawet w naszym świecie istnieją zupełnie inne "systemy kulturowo-mentalnościowe", podług których pewne zachowania i postawy mają zupełnie inne znaczenie niż wg naszej mentalności i wychowania "europejskiego judeochrześcijańskiego". W settingach na pewno będzie jeszcze większy problem, gdyż samo pochodzenie tego co aktualnie jest w settingu jest zupełnie inne.
28-10-2010 13:07
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Ale to już dotyczy bardziej realizmu świata w sensie fabularnym, realizmu postaci, realizmu odgrywania. A nie mechaniki której poświęciłem notkę.
Można by napisać naprawdę wiele na temat realizmu, logiki i spójności wykreowanych światów lub prowadzonych przygód, ale to chyba materiał na inną dyskusję.
29-10-2010 01:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.