» Blog » KB#15: Realizm, punkt odniesienia i konflikty
27-10-2010 01:01

KB#15: Realizm, punkt odniesienia i konflikty

W działach: RPG, przemyślenia, karnawał blogowy | Odsłony: 24

Wpis w ramach XV edycji Karnawału Blogowego

Czy da się przepłynąć rzekę w zbroi? Czy można przestrzelić kłódkę z pistoletu? Czy da się przeciąć jeden miecz drugim? Czy Mistrz Gry musi znać odpowiedź na te wszystkie pytania? Zapraszam do lektury mojego wpisu na temat roli realizmu na sesjach, głównie w kontekście konfliktu realizm vs mechanika. Wpis został oparty na prelekcji, którą prowadziłem m.in. na Pyrkonie i zjAvie.

Czym jest realizm w kontekście gier fabularnych?

To najbardziej elementarne pytanie, pozwalające nam w ogóle zidentyfikować temat, o którym mówimy. Czym jest zatem realizm? Zajrzyjmy do Słownika Języka Polskiego PWN: “Wierne, zgodne z obserwacją odtwarzanie rzeczywistości w utworze”. Utworem jest rozgrywana przygoda. Jeśli zatem chcemy prowadzić realistycznie, musimy kreować świat gry zgodnie z rzeczywistością naszego świata. Rzeczywistością jaką widzimy za naszym oknem. Myślę, że taka prosta definicja ogólnie przystaje do tego, jak postrzegamy realizm w grach fabularnych.

Pojawia się jednak pewien problem: jak bardzo wierne musi być odtworzenie naszej rzeczywistości w grze? Na pewno nie w 100% wierne, z tym możemy się zgodzić. Stworzenie takiego kompleksowego modelu wymagałoby olbrzymiego zakresu wiedzy: od fizyki, chemii, biologii, po bardziej specyficzne dziedziny: zoologię, medycynę, balistykę ran, materiałoznawstwo... Niestety, gra fabularna to nie wirtualna rzeczywistość. Taki realizm jest nieosiągalny.

Dlatego też niektórzy skłaniają się ku takim pojęciom jak “pseudorealizm”, by zaznaczyć, że odtworzenie rzeczywistości nie jest w 100% wierne. Pojęcie te jest dość pejoratywne ale też całkiem słuszne - chodzi o to, by na sesjach nieustanne dążyć do realizmu, nigdy go tak naprawdę nie osiągając. Cooperator Veritatis pisze w swojej notce o verisimilitude, które można rozumieć jako stopień wierności wobec realizmu, ale szczerze mówiąc w kontekście gier fabularnych spotykam się z tym pojęciem po raz pierwszy.

Skoro już część definicyjną mamy za sobą, warto zadać kolejne pytanie: po co nam właściwie realizm na sesjach? Do czego się on przydaje?

Odpowiedź jest dość prosta: jako uczestnik sesji (gracz, MG) potrzebujemy wiedzieć, jak działa świat gry. Realizm jest dla nas punktem odniesienia. Gdy nie wiemy jak rozwinie się jakaś sytuacja w grze, sięgamy po wiedzę o naszym świecie. Skoro tu, w real life mamy marne szanse by wyjść cało z upadku z 5 piętra na beton, w grze nasza postać nie będzie skakała z takiej wysokości. Jednym słowem przenosimy swoją wiedzę o świecie rzeczywistym na świat gry.

W niektórych momentach tak pojmowany realizm wchodzi w konflikt z mechaniką. Mechanika gry stanowi inny, bardzo ważny punkt odniesienia: jest zawsze wspólna dla wszystkich graczy, powinna być im znana, i jest przede wszystkim obiektywna: to zbiór praw rządzących zarówno rozgrywką jak i światem gry. Problem pojawia się w dwóch przypadkach: gdy rozkład prawdopodobieństwa w mechanice przeczy naszej intuicji (“Ej, nie da się pistoletem rozwalić czołgu!”) lub gdy jakiś obszar jest w mechanice nieopisany (“No dobra, nie ma tutaj żadnych reguł dotyczących promieniowania, więc co robimy?”).

Pamiętajmy jednak o trzech rzeczach.

Po pierwsze, system celowo może nie być realistyczny. Realizm nie sprawdza się np. w konwencji awanturniczej czy przygodowej (vide 7thSea) i autorzy mogli z niego z rozmysłem zrezygnować.

Po drugie, system może celowo upraszczać lub pomijać niektóre tematy, z różnych powodów. Często autorom zależy na tym, by mechanika była szybka, prosta i łatwa, i jednocześnie by nie zajmowała zbyt wiele miejsca w podręczniku. W takich sytuacjach mechanika będzie działać w 95% standardowych sytuacji: to te 5% nietypowych będzie stanowiło problem.

Po trzecie, możemy się najzwyczajniej w świecie mylić. To, że nam się wydaje, że coś jest nierealistyczne, nie musi oznaczać, że tak faktycznie jest.

Najczęściej MG i gracze mają takie samo wyobrażenie, co jest realistyczne a co nie. Jeśli cała drużyna zgadza się co do tego, że coś jest nierealistyczne, to łatamy to na szybko (np. rozgrywamy coś fabularnie zamiast mechanicznie) i problem z głowy. To właśnie sytuacja, w której realizm zdecydowanie wygrywa z mechaniką: gdy mechanika zawodzi, realizm jest dla nas punktem odniesienia. Ale działa to tylko wtedy, gdy wszyscy gracze się ze sobą zgadzają.

Kiedy jeden z uczestników sesji, kierując się realizmem, podważa słowa drugiego, sytuacja staje się nieciekawa. Chyba wszyscy spotkali się kiedyś na sesji z sytuacją w stylu “Ej, nie możesz tak zrobić, to niemożliwe”. Skąd biorą się takie problemy z kompatybilnością wizji różnych graczy?

Pamiętajmy o tym, że każdy uczestnik sesji buduje swoje własne wyobrażenie na temat realizmu, na podstawie własnych doświadczeń, wiedzy fachowej, popkultury (książek, filmów, itd.) i tzw. zdrowego rozsądku. Problem w tym, że na sesjach często zdarzają się sytuacje niecodzienne, których nie doświadczamy w naszym życiu. Walka z wampirami, pojedynek na katany, strzelanina w samo południe, próba włamania do korporacyjnej bazy danych - o większości tych rzeczy mamy dość nikłe pojęcie. Najczęściej jednak coś tam słyszeliśmy, oglądaliśmy Discovery, czytaliśmy artykuł na sieci - i dlatego mamy zupełnie inne wyobrażenie niż kolega, który zdobył wiedzę z zupełnie innych źródeł. My wiemy co innego, on wie co innego, bach - konflikt gotowy. Możemy się kłócić przez godzinę, dwie i nie dojdziemy do porozumienia. A zamiast tego mogliśmy po prostu grać...

To pokazuje tak naprawdę jak ważny jest jakiś mechanizm rozwiązywania konfliktów w ramach drużyny. Jeśli działa on sprawnie, to konflikt zostanie szybko rozminowany i gracze mogą po sesji spotkać się na piwie i pogadać o spornej kwestii. Poza tym, gdy jakaś drużyna gra ze sobą długo, gracze wymieniają się informacjami i zwykle ich wizja tego, co realistyczne a co nie, zlewa się w jedno, spójne wyobrażenie.

Wielkie konflikty dotyczące tego, co jest realistycze a co nie to tak naprawdę domena Internetu i prelekcji na konwentach, kiedy dochodzi do konfrontacji erpegowców o różnym poziomie wiedzy, różnych doświadczeniach, zupełnie innym podejściu do takich kwestii, jak wierne trzymanie się mechaniki czy realizmu. Po prostu wojna totalna paradygmatów. I to wojna pozycyjna, gdzie szanse na pokonanie przeciwnika są nikłe, a poziom frustracji dość wysoki.

Przy okazji rozwiązywania problemów na sesjach pamiętać o tym, że tam gdzie zawodzi realizm, pomocna może być konwencja. To ona nam podpowie, jak rozstrzygnąć konfliktową sytuację. Przykładowo, w konwencji przygodowej bohater nie powinien skręcić sobie karku spadając z drzewa (nawet, jeśli mechanika to przewiduje, a rzeczywistość zna takie przypadki). Kierowanie się konwencją ma tę zaletę, że w tym przypadku łatwiej wypracować sobie wspólną wizję, wspólny punkt odniesienia. Wystarczy obejrzeć kilka filmów, przeczytać kilka książek, i voila.

To, co często postrzegamy jako "realistyczne granie" też może być konwencją. Wiele osób, które grają w brudnego, mrocznego Warhammera albo sesje wojenne w klimatach Szeregowca Ryana twierdzi, że gra realistycznie. A przecież jedno nie oznacza drugiego. Jest całkiem malownicze określenie takiej konwencji gry: grim&gritty, i nie musi wcale iść w parze z realizmem. Upadek z drzewa może nam skręcić kark, rana zadana sztyletem goblina zaczyna się jątrzyć, a postać dostaje sraczki po wypiciu brudnej wody i nie może walczyć. To może być realistyczne, dopóki nie okaże się, że wszystkie goblińskie sztylety powodują zakażenie, a w każdym ujęciu wody pitnej w Starym Świecie radośnie pływają ameby. Zamiast mówić, że gramy realistycznie, mówmy, że gramy w konwencji realistycznej albo grim&gritty, i problem z głowy.
Komentarze na tym blogu są zablokowane.