» Blog » Jak stworzyć sandboxowy moduł do RPG?
09-04-2013 20:36

Jak stworzyć sandboxowy moduł do RPG?

W działach: przemyślenia, RPG | Odsłony: 713

Jak stworzyć sandboxowy moduł do RPG?
Wbrew pozorom nie jest to artykuł poradnikowy, który wyłoży wam, drogim czytelnikom, problematykę tworzenia sandboxów.

Mam jednak nadzieję, że te kilka sekund poświęconych na kliknięcie w link okaże się dla was przydatne, ponieważ to zaproszenie do dyskusji na temat tego typu modułów/gier.

Przyznam szczerze: prowadziłem kampanie sandboxowe, o otwartym świecie. Nigdy jednak nie korzystałem z pomocy do gry, nieraz utożsamianych z modułami sandboxowymi: mapek heksowych, tabel spotkań losowych, generatorów łupów itp.

A chciałbym zacząć.

Przede wszystkim, chciałbym opisać setting na modłę sandboxowego modułu: tak, by za pomocą dostarczonych przez autora (mnie) narzędzi, dało się rozegrać pełen cykl przygód.

Hasło kluczowe dla graczy: eksploracja. Czyli swoboda badania świata, penetrowania jego zakamarków, pakowania się w kłopoty. Ale obarczona konsekwencjami, z wyraźnym ryzykiem w postaci urazów, śmierci i kalectwa.

Niestety, problem polega na tym, że te sandboxy które widziałem, to najczęściej były lochy. Solidnie opisane, rozbudowane, ale jednak lochy. Ja wolałbym jednak duży, otwarty świat. Plusem jest to, że mam na niego gotowy pomysł - tylko nie wiem, jak to ugryźć.

Z jaką szczegółowością opisać setting? Co w module powinno być opisane na sztywno (np. jakie lokacje) a co powinno być do wylosowania? Jak dobrze skonstruować mapę? Czy da się w ogóle poprowadzić sandbox bez heksów, w którym mapa gra istotną rolę?

Podam może przykład.

Marzy mi się obszar wielkości 600 tys km kw. Tak, to prawie dwa razy tyle, co ma Polska. Ma to o tyle znaczenie, że bohaterowie mogą poruszać się po terenie pojazdami, co znacznie zwiększa odległości, jakie mogą pokonać.

Między innymi dla tego nie widzę tego na heksach. Bo albo tych heksów byłaby absurdalna ilość, albo musiałbym się silić na wysoki poziom ogólności tego, co się znajduje na danym terenie.

A z drugiej strony, wydaje mi się, że fajne tabele losowe są wysoce kontekstowe. Inne szanse na spotkanie rozbójników na ważnym trakcie handlowym patrolowanym przez cesarstwo, inne na leśnej przecince w środku ziemi niczyjej, jeszcze inne na niedostępnej górskiej przełęczy.

Tylko jak to wszystko zorganizować i przedstawić, by czytelnik nie pogubił się w masie tabelek?

Heksy mają na to rozwiązanie, bo bardzo jasno kategoryzują dany rodzaj terenu. Np. dany heks da się opisać tak: przynależność do cesarstwa, las, droga. I następnie sprawdzamy: teren cesarstwa, to tabelka I. Jesteśmy w lesie, więc rzucamy na wiersz A ("las") i odczytujemy wynik z właściwej kolumny. Jako, że jesteśmy na drodze, rzucamy dwa razy i wybieramy niższy wynik.

Jak zapewne już się domyślacie, targa mną dużo wątpliwości wynikających głównie z tego, że nigdy nie grałem w taki sandbox.

Dlatego też z chęcią poznam wasze przemyślenia i doświadczenia z sandboxami. W tej chwili głównie interesuje mnie to, jak szczegółowo sandbox powinien odnosić się do settingu (jak dużo osobnych tabelek, opisów itd) ale z chęcią też poruszę inne kwestie związane z tymi jakże ciekawymi suplementami do RPG.

Ilustracja nie moja, znaleziona na rpgblog2.com.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+3
Chcesz się pobawić w piaskownicy, po co Ci sześciokąty? Ani to kształt wiaderka, ani łopatki, ani grabek.

Próbowałeś wylosować kiedyś loch do D&D wg oficjalnych tabel? Bezsensowny będzie po góra kilku komnatach. Jak chcesz mieć wiarygodny świat, nie możesz wszystkiego losować ze stworzonych przed rozpoczęciem kampanii tabel, bo musiałaby ich być zbyt duża ilość. Gotowe tabele mogą stanowić podstawę, ale potem trzeba dorabiać nowe zależnie od okoliczności, zmieniać szanse, odrzucać głupie wyniki itd., a całość uzupełniać własną, nie losowaną treścią.
09-04-2013 21:35
Urko
   
Ocena:
+2
Po pierwsze, chcesz tego - http://www.hexographer.com/.
Po drugie, chcesz tego - http://www.welshpiper.com/hex-based-campaign-design-part-1/ i kolejne części, poświęcone tworzeniu hexowej mapy w Hexographerze i wypełnianiu jej PRZYGODAMI.
Tutaj jest też dużo fajnych linków - http://k20rpg.pl/narzedzia-mistrza-gry/
Ja sam zacząłem od jesieni po raz pierwszy prowadzić coś, co można nazwać sandboxową kampanią w D&D Next. Nie jest to do końca taki oldskulowy hex-crawling, bo nie na każdym hexie mojej mapy czeka wyzwanie, ale prowadzi się świetnie - dla mnie sesje są zawsze zaskakujące, i samo tworzenie modułu według zupełnie losowej metody opisanej w artykułąch na Welsh Piperze było satysfakcjonujące. Nie musisz robić zagnieżdżonych tabel - wystarczy, że zgrubsza dopasujesz pożądane przez Ciebie prawdopodobieństwo wystąpienia danego rodzaju spotkania na danym obszarze, odpowiednio konstruując tabelę, np. rzucając 2k6 zamiast k12 i umieszczając najpowszechniejsze zdarzenia w środku.
09-04-2013 21:55
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Kamulec
Chcesz się pobawić w piaskownicy, po co Ci sześciokąty?
Tak jak napisałem, heksy mają swoją użyteczność przy projektowaniu mapy - zapewniają pewną przejrzystość (wiadomo, że stoisz na jednym heksie, a nie drugim; wiadomo, że dany heks ma takie i takie parametry). Natomiast gdybym mógł przekazać te same informacje w jasny sposób bez heksów, to bym tak zrobił, bo ich umowność psuje mi zabawę.

Myślałem o mapie w jakimś programie (może Tiled?) z warstwami, by różne informacje (np. kto kontroluje dany obszar, jaki jest typ terenu) były na różnych warstwach nałożonych na mapę, i stosownie oznaczonych (np. kontrola: kolorystycznie). W ten sposób można by łatwo się zorientować w jakim miejscu są gracze.

Natomiast co do losowania, to uważam, że to kwestia designu. W post-apo nastawionym na eksplorację (tak, właśnie o czymś takim myślę) możesz spokojnie losować co spotkasz w trakcie wędrówki przez pustkowia albo jakie rzeczy znajdziesz w trakcie łupienia zgliszcz. Wiadomo, że nie da się wylosować wszystkiego. Stąd też pytanie: co warto uczynić losowym, a co nie.

Gotowe tabele mogą stanowić podstawę, ale potem trzeba dorabiać nowe zależnie od okoliczności, zmieniać szanse, odrzucać głupie wyniki itd., a całość uzupełniać własną, nie losowaną treścią.
Wiadomo, że ostatecznym filtrem przydatności wylosowanych rzeczy zawsze jest MG. Ale ja tutaj chcę się skupić na pracy, jaką trzeba wykonać ZANIM weźmiesz się za prowadzenie, czyli właśnie: jak stworzyć dobry moduł, żeby potem już w trakcie gry poszło sprawnie.

@Urko
Dzięki :-)

Przeczytałem obie części Hex-based Campaign Design i mam wątpliwości, czy właśnie w tę stronę chcę iść.

Problem jest raczej innej natury: ja wiem jak wygląda obszar na którym ma się toczyć akcja, wiem (z grubsza) jakie tam mają być ważne miejsca (major encountery). Pytanie gdzie jest granica: co ma być opisane na sztywno, a co powinno się generować za pomocą tabel. Przykładowo, gdybym robił sandboxa w Śródziemiu, to wiadomo, że Rivendell czy Edoras byłoby na sztywno wpisane w krajobraz, ale wszystko, co nieopisane u Tolkiena byłoby losowane (np. mała wioska Rohirrimów nieopodal stolicy).

Natomiast z narzędziami (w tym z Hexographerem) się zapoznam i w razie czego napiszę, co myślę :-)
09-04-2013 22:50
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Hexy i powiązane z nimi narzędzia mogą być bardzo sympatyczne, przy czym funkcjonuja trochę jak taktyczne zasady walki w D&D. Przez swoją umowność i nieprzezroczystość podnoszą rangę eksploracji, czynią ją wyraźnym przedmiotem gry - ale też wymuszają odpowiednie podejście, które może stać w sprzeczności z Twoimi celami.

Jeśli zamierzasz eksperymentować, pamiętaj, że nie musisz iść w ekstrema - albo wszyskto dane z góry, albo losowane. Taką np. małą wioskę Rohirrimów mógłyś po prostu wprowadzić ad hoc, i bez losowania. Pomyśl od razu, czy i tutaj nie chcesz oddać trochę swobody graczom - niech mają możliwość choć częściowego decydowania o tym, co mogą znaleźć?

Tak czy inaczej, na sztywno pewnie powinieneś wpisać to, co uważasz za najważniejsze i definiujące dla swojego pomysłu; jako losowe wprowadź to, co bardziej przypadkowe i służące kolorytowi. Ciekawe teksty poświęcone podobnym kampaniom (z myślą przewodnią: "tabele > opisy") możesz znaleźć na blogu: http://dndwithpornstars.blogspot.c om/
10-04-2013 00:42
Vukodlak
   
Ocena:
+3
Garść małych rad:
1. Rozmiar ma znaczenie.
Bierzesz za rogi naprawdę wielkiego byka. Nie od razu Rzym zbudowano. Tak ogromny świat sprawi, że znużysz się i stracisz zainteresowanie zanim dojdziesz do połowy. Musisz podzielić sobie wszystko na mniejsze rejony i na nie nanosić heksy. Wygooglaj sobie mapę Carcosy, to nie jest całość, ale jedna z czterech map settingu. W tym wypadku musisz zrobić podobnie. Zacznij od jednej prowincji i wraz z postępami Graczy projektuj dalej.
2. Niech będzie pozdrowiony Tzeentch - Ten, Który Rzuca W Tabelkach.
Pamiętaj o Points of Light, starej sandboxowej zasadzie garści znanych miejsc i niepoznanej Dziczy. Jakaś osada, bunkier, zamieszkane ruiny miasta, wszystkie połączone jedną (lub małą ilością) drogą, w miarę bezpieczną. To będą Twoje punkty stałe - reszta to zagadka, którą możesz wrzucić w tabele. Oto artykuł o problemie tabelek.
3. Szczegół zabija.
Generalnie mało jaki heks/miejsce/zdarzenie powinno być opisane więcej, niż k12 słowami. We wspomnianej Carcosie lokacje mają opisy w stylu "Wioska 300 fioletowych ludzi, rządzona przez Nieogarnioną Iluminację Niebios, Neutralnego czarnoksiężnika 4 poziomu". Po odkryciu wsi przez graczy możesz po prostu wylosować charakter osady, intencje przywódcy i inne duperszwance. Dopóki nie jest to jakiś istotny punkt na mapie, gdzie chciałbyś ustawiać więcej rzeczy, to idź na żywioł i turlaj. Takich tabelek jest od groma na sieci, więc możesz sobie podejrzeć, jeśli nie chcesz robić wszystkiego na czuja.

Autor bloga Bat In The Attic sporządził poradnik o budowaniu sanboxów. Potem skompilował wszystkie notki i wydał w darmowym PDFie. Z pewnością będzie pomocny, oto on.
10-04-2013 02:31
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Gerard Heime
Nie ma idealnej odpowiedzi. Kwestia gustu i ilości Twojego czasu.
10-04-2013 04:06
Ifryt
   
Ocena:
+1
Zsu polecił ogólnie blog Zaka S. Jednak warto szczególnie zwrócić uwagę na niedawny wpis o hexcrawlach, czyli właśnie to, co Cię interesuje. Jest tam też sporo linków do innych ciekawych wpisów - np. jak określać w praktyce wielkość hexów.
10-04-2013 08:51
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Hej, dzięki za rady i linki. Teraz nie mam czasu na wszystko odpisać, ale postaram się to zrobić później. Czekam na więcej dobrych rad/linków :-)

Ustosunkuję się na szybko do jednej kwestii: rozmiaru terenu.

Jak napisałem wcześniej problemem jest to, że bohaterowie po zdobyciu środka lokomocji mogą de facto pokonywać 10x większe odległości (dopóki im się paliwo nie skończy).

Z przyczyn powyższych, i ze względu na to, że chcę mieć gotowy od razu cały setting, potrzebuję niestety sprawnie opisać duży obszar i szukam rad jak to zrobić.

Natomiast opisywać i tak będę świat kawałek po kawałku, tylko chcę mieć na koniec gotowy "produkt" a nie część 1 z 5.

Natomiast wciąż nie udało mi się znaleźć recepty na sandboxa bez hexów. Czyżbym był skazany na hexcrawl?
10-04-2013 16:31
Vukodlak
   
Ocena:
0
No cóz, to zabieraj się do roboty. Jak widzę nie wchodzą w grę różne opcje kontrolowania (przynajmniej początkowo) możliwości podróżowania BG. Czeka Cię dużo pracy.

Heksy zaś są dokładnie tym samym, co rozważane przez Ciebie kolory i warstwy. Różnią się tylko jednym - są diablo bardziej poręczne i łatwiejsze w wykorzystaniu. Po prostu mapper ma jakąś siatkę, na której umieszcza swoje dzieła, mapa jest możliwie dobrym odzwierciedleniem terenu, po którym podróżują gracze, MG może łatwiej przypisywać rózne tabele rejonom, i tak dalej. Nie spotkałem się jeszcze z pozbawionym hexów sandboxem, ale może ktoś inny widział.

Kwestia też w sposobie poruszania się. W najstarszych sandboxach wyglądało to tak, że grupa postaci miała do dyspozycji punkty ruchu, które wydawała na poruszanie się po okolicy. Na przykład 1 punkt ruchu (odpowiednik całodniowej wędrówki średnioobciążonego człowieka) to 2 hexy zwykłego terenu, półtora w lesie, jeden na moczarach/górach, itp. Abstrakcyjne trochę, ale chodziło o ułatwienie pewnych procedur. Nikomu się nie chciało liczyć każdego skrawka terenu i porównywać z dokładnym ruchem każdej postaci, wynikającym ze współczynników.

Rodzi się pytanie - kogo i jak mocno irytują heksy? Tylko Ciebie, czy resztę też? Bo może uszłaby opcja, w której tylko jedna strona używa heksagonalnej mapy. Nawet wtedy lepiej chyba już te heksy mieć, bez tego można się zabić masą zbędnych szczegółów, a jeśli chcesz odpalić już całym stworzonym światem, to ho ho.
10-04-2013 19:26
nid
   
Ocena:
+1
"Natomiast wciąż nie udało mi się znaleźć recepty na sandboxa bez hexów. Czyżbym był skazany na hexcrawl?"

Ja prowadzę swoje dungeony bez hexów i IMO jest pełno dobrych sposobów na to żeby działały. Nie mam niestety czasu na dokładne spisywanie teraz, ale jeśli Ci bardzo zależy możemy pogadać na privie. Jako przydatny link podrzucę: http://hillcantons.blogspot.com/20 12/01/crawling-without-hexes-pointcrawl.html
10-04-2013 19:59
Ifryt
    @nid
Ocena:
+1
Eee, ale dlaczego na privie? Nie musi być dokładnie spisane, ale też bym chętnie dowiedział się o Twoich doświadczeniach w tym zakresie.
10-04-2013 21:04
nid
   
Ocena:
0
Ifryt: dzięki! jak będę mieć wersję którą (a) nie wstyd pokazać ludziom i (b) będzie zrozumiała stand-alone, to oczywiście wrzucę na bloga... ale na pewno nie przed weekendem majowym :( Dlatego póki co wolę ograniczyć się do priva (oczywiście wiesz gdzie mnie znaleźć ;-))
10-04-2013 21:23
~Gerard z komórki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Pointcrawl... Ja myślałem bardziej o łażeniu gdzie dusza popadnie. Być może heksy mogą być tylko jedną z warstw mapy.

W swojej kampanii Słowian, gdzie intensywnie wykorzystuję Google Maps, bardzo przydatne jest oznaczanie punktów: tu była taka-a-taka wioska, tu graczy spotkało to-i-to. Będę musiał poszukać, czy na silniku Google Maps da się zrobić własną mapę z wieloma warstwami. Bo jeśli tak, to techniczną stronę mam załatwioną.

Z chęcią posłucham nt. Twojej kampanii nid ale na privie nie mam teraz czasu, wieczory w tym tygodniu mam wypełnione graniem/przygotowywaniem sesji/prowadzeniem więc może po weekendzie? Chyba, że to opiszesz i opublikujesz :-)

Ja czerpiąc z doświadczeń z mojej obecnej branży chyba po prostu zrobię prototyp, takie proof of concept, i wrzucę do obgadania. Ale szybko to nie będzie.
10-04-2013 21:48
Squid
   
Ocena:
+1
Dzięki, Gerard, za notkę - samemu czytam sporo o sandboksach, cały czas przymierzam się do poprowadzenia jakiegoś i mam nadzieję, że mi się uda, a dyskusje w temacie albo mi pomogą, albo przynajmniej wybiją mi pomysł z głowy :).

A teraz po kolei:

1. Sandbox bez heksów + cały sposób na prowadzenie: kampania West Marches na blogu Ars Ludi. Widzę cztery plusy heksów: 1. uproszczone liczenie odległości. 2. ułatwienie dla rysującego mapy (ale tu każda inna podziałka działa równie dobrze) 3. estetyka (heksy wyglądają super!) 4. "uplanszówkowienie", o którym pisał Zsu (jeśli to plus, oczywiście). Grając bez heksów, traci się te plusy - i chyba nic więcej.

2. Dzieła Zaka S. polecali już Zsu i Ifryt - i słusznie! Jak dla mnie to najlepsze rzeczy, jakie dotąd napisano o sandboksach. Nacisk na dobre pomysły i niemarnowanie czasu. Z ciekawszych wpisów pod ręką mam:

A method for making a D&D sandbox poradnik krok po kroku, jak robić sandbox, dużo, dużo mniej pracochłonny i IMO bardziej przydatny od tego, co napisał podlinkowany przez Vukodlaka Rob Conley (ten tekst też warto przeczytać, ale jednak zakłada on, że tworzenie sandboska to bite 24 godziny pisania, zgroza)

A perfect world, przemyślenia o sandboksie doskonałym. Zak stawia na zapadające w pamięć miejsca, wpadające po drodze sidequesty i dużo okazji do wyboru drogi (a wybór między dwoma heksami z identycznie losowaną zawartością to nie wybór!). Do tego: dla dowolnej danej sesji wartość twojego światotwórstwa przed grą jest równa wszystkim szczegółom dotyczącym miejsca, w którym akurat są BG + wszystkiemu, co jesteś w stanie wtedy pamiętać.

Sandboxes and rougish work ethic, czyli dlaczego w klasycznym sandboksie nie da się grać dobrymi, i co zrobić, żeby jednak się dało.

3. Szczegółowość: Vukodlak polecał metodę z Carcosy, ja jednak za nią nie przepadam. Liczba mieszkańców jest mało istotna - naprawdę, to można ustalić w ciągu kilku sekund w czasie gry. Inspirujące nazwy i imiona władców mają sens w settingu wydawanym dla innych (a może i miały sens jako coś w stylu rozrusznika wyobraźni dla autora Carcosy). Jeśli pisałbym dla siebie, samo dobre imię by mi nie wystarczyło, potrzebowałbym całego pomysłu na władcę/wioskę/konflikt na heksie/cokolwiek.

3. Co na sztywno, co losować: wydaje mi się, że losowanie sprawdzi się wtedy, kiedy ustala się coś, na co gracze i tak nie mają/nie powinni mieć wpływu (czyli np. spotkania na szlaku). Często poleca się losowość jako pomoc w wymyślaniu nowych pomysłów - stąd np. Jarlowe tabele abstraktów - ale jak dla mnie wymyślanie czegoś z głowy działa równie dobrze.

4. Z dużym obszarem nie powinno być problemów - zawartości może być tyle samo, zmieniają się dystanse. Dwie rzeczy, które mogą wyjść przy okazji: raz, że jeśli gracze mają coś znaczyć w skali dwóch Polsk, to muszą być naprawdę wielkimi koksami (ale oczywiście niekoniecznie muszą tak wiele znaczyć); dwa, że jeśli gracze postanowią bawić się w błądzenie, zamiast w wyprawy do miejsc, o których słyszeli (zobaczmy, co jest 10 km na północ! A potem, co jest na 20! I 30!) przyda się zestawienie tylu ciekawych miejsc nie przypisanych do mapy przed sesją (mogą być z tabelą losową), ile maksymalnie mogą zwiedzić BG.
11-04-2013 00:44
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Póki co znalazłem coś takiego: https://mapsengine.google.com i będę musiał się mocniej z tym zapoznać w wolnym czasie.

Wiem, że powstawały różne mapy na API Google Maps, np. do DayZ i do GW2, ale nie wiem zupełnie jak się za to zabrać.
11-04-2013 00:50
Squid
   
Ocena:
0
Też nigdy nie wiedziałem, jak się zabierać za programy. Może prościej rysować mapę na kartce? Mniej roboty powinno być wtedy.
11-04-2013 00:57
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Problem w tym, że w programie mogę różne informacje trzymać na różnych warstwach i przełączać między nimi dowolnie.Tak czy siak coś wymyślę.
11-04-2013 09:09
Squid
   
Ocena:
0
Ale na kartce idzie zrobić np. różne poziomy trudności w różnym kolorze, różne tereny na podstawie rysunku na heksie (lub nie na heksie, jak wolisz bez), a granice obszarów - wyrysować. O, na przykład tak: mapa do One Ringa

A poza tym idzie to rozłożyć na stole bez kompa w czasie gry :).
11-04-2013 18:31
Vukodlak
   
Ocena:
0
Sabbath to kwestia gustu. Jasne, gostek ma masę świetnych tekstów, ale też specyficzną wizję. Jego wersja gry musi być "cool, mega cool, TEH AWESUM", na podobieństwo komiksów i gier cRPG (do których zresztą się często odwołuje). Mało tam miejsca na bardziej "przyziemne" rzeczy. Ja jakoś nie łykam wszystkich jego pomysłów, które potrafi bajerancko sprzedać, niezależnie od ich rzeczywistej wartości. Czasami też jego idee bazują na tym, że czytelnik zna już defaultowego sandboxa i stary styl gry, zanim zacznie go modyfikować Zakowymi pomysłami. Jak kto woli - ilu twórców, tyle możliwości.
12-04-2013 21:49
Ifryt
    @Vukodlak
Ocena:
0
Tak, to na pewno specyficzna wizja - nie wiem, na ile odwołująca się do cRPG, ale moim zdaniem bardziej do komiksów - zarówno superbohaterskich jak i innych.

U nas w Polsce nie jest to styl zbyt popularny. (Ja zresztą chyba też wolę mniej dziwaczne pomysły.)
15-04-2013 16:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.