» Blog » Gra o życie
03-02-2009 15:19

Gra o życie

W działach: RPG, LARP | Odsłony: 10

Gra o życie

Piątek, godzina 16:10. Wayne's Coffee

Siedem nie rzucających się w oczy osób spotyka się w kawiarni. Szóstka z nich nie wie jeszcze, po co się tu znalazła. Siódmy z nich każe im przygotować laptop i rozdaje teczki z dokumentami. Rozpoczyna się gra o życie.

Niezidentyfikowane miejsce, pod ziemią. Portret Osamy bin Ladena na ścianie. Dwie zamaskowane postacie z bronią. I jedna, klęcząca, z workiem na głowie. Jeden z zamaskowanych przemawia po arabsku. Przedstawia się pseudonimem Ali Muhammad i jest bojownikiem Al-Kaidy. Jeńcowi zostaje zerwany worek z głowy. Poznają ją - to Anna Carter, analityk pracujący dla CIA. Ich przyjaciółka. Anna odczytuje z kartki żądania terrorystów. Żądania, których CIA nie spełni.

Nagranie

Po to właśnie cała szóstka zebrała się incognito. Z niedowierzaniem oglądają nagranie sporządzone przez terrorystów i słuchają słów swego przełożonego z agencji. Żadne z nich nie jest agentem wywiadu - to konsultanci, analitycy, specjaliści z którymi kiedyś współpracowała agencja. Tak samo, jak Anna. Dlatego teraz CIA zgłasza się do nich, jako ludzi z zewnątrz, którzy mogą zająć się tą sprawą.

Ich celem jest odnalezienie człowieka o pseudonimie Karamazow. To handlarz informacją, który pracuje dla organizacji terrorystycznych i bojówek na całym świecie. Jego osoba okryta jest jednak tajemnicą - Karamazow nigdy nie współpracował z jakimikolwiek organizacjami państwowymi. Jedyny sposób by go dostać, to podszyć się pod wysłannika grupy, z którą Karamazow ma dobry kontakt. Z Aryjskim Bractwem.

Bractwo jest dobrze zakonspirowane, lecz jest na to sposób. Struktury Bractwa infiltruje od dłuższego czasu Czerwony Świt, lewacka grupa terrorystyczna.

A CIA infiltruje Czerwony Świt.

Efektem tego są dwie przechwycone przez agencję informacje. Kod do skrytki na dworcu kolejowym, w którym kurierzy Świtu wymieniają wiadomości, oraz szyfrogram, który podaje miejsce spotkania z odbiorcą przesyłki.

Mając w głowie dramatyczne słowa, które wykrzyczała Anna - "Boże, pomóż mi", zanim operator wyłączył kamerę, sześć postaci opuszcza lokal.

Doktor Giddens domyśla się znaczenia szyfrogramu. Razem z żoną zdobywa odpowiednią książkę, po czym odczytuje litery hasła. Liczby szyfrogramu odpowiadają numerowi strony, wersu oraz litery pierwszego słowa. Hasło to adres internetowy "czerwonykurier.republika.pl". Na stronie internetowej - zdjęcie, przedstawiające miejsce spotkania.

W tym samym czasie druga grupa kieruje się do skrytki na dworcu. Wyjmują z niej paczkę, lecz mają problem - muszą ja rozpakować i wyjąć ze środka wiadomość tak, by odbiorca się nie zorientował. Na szczęście znaczki pocztowe nie są przyklejone zbyt mocno. W środku jest jednak tylko porcelanowe jajko, nic więcej... prawdziwa wiadomość przyklejona jest do spodu pudełka. Pozostaje tylko przepisać informacje i zabezpieczyć ponownie przesyłkę. Druga grupa w tym czasie powinna już znać miejsce spotkania z jej odbiorcą.

Paczka

Na kartce szereg informacji o agencie Aryjskiego Bractwa. Podana jest nawet informacja, gdzie powinien się znajdować... problem polega na tym, że towarzyszy mu attache Chińskiej Republiki Ludowej. Zalecenie centrali - podjąć obserwację, ale nie interweniować. Skandal dyplomatyczny to ostatnia rzecz, na której zależy CIA. Agenci muszą tym razem wykazać się cierpliwością. Wszystkim udaje się jednak przyjrzeć uważnie Aryjczykowi.

Grupie udaje się też odnaleźć martwą skrzynkę kontaktową, w której powinny być dalsze informacje. Pod kamienną płytą na rogu jednej z fontann znajduje się starannie zaklejona, wodoodporna przesyłka. W środku - zdjęcie satelitarne przedstawiające miejsce, w którym ma się pojawić Aryjczyk. Jego rozmowa telefoniczna została namierzona przez Świt, a z jej treści wynikało, że agent pojawi się tam ponownie następnego dnia. Problem polega na tym, by ustalić co to za miejsce.

Najbardziej niebezpiecznym momentem jest spotkanie z odbiorcą paczki. Agent Świtu jest bardzo dokładny, posiada zdjęcie przesyłki a paczkę lustruje uważnie przy pomocy lupy. Pracownikom agencji udaje się jednak wyłgać z tego, dlaczego paczka jest uszkodzona. Wyciągają od swego kontaktu adres mailowy Aryjczyka - [email protected].

Problemem jest jednak hasło. Po wielu próbach udaje im się w końcu włamać na skrzynkę mailową. Czeka ich przekopanie się przez wymianę korespondencji. Wreszcie, domyślają się gdzie Henry ma spotkać się z Karamazowem - Pomnik Bohaterów Getta, godzina 20. Problem polega na tym, iż nie mają zbyt wiele czasu. Poza tym, jak podszyć się pod Henry'ego, jeśli Karamazow zna go osobiście?

Na szczęście informator przewidział plan B - w razie niemożliwości osobistego pojawienia się na miejscu, Henry ma wysłać kuriera. Problem polega na tym, że szczegóły dotyczące tej metody kontaktu nie są zawarte w wymianie mailowej. Powinien znać je jednak Henry...

Arkadia

Ekipie udaje się zidentyfikować ogromny obiekt na zdjęciu satelitarnym - to centrum handlowe Arkadia. Agencja daje zielone światło, by zatrzymać na miejscu Henry'ego i przechwycić materiały, które posiada.

Rozpoczyna się zabawa w kotka i myszkę. Grupie udaje się namierzyć cel, który schodzi do parkingu podziemnego. Jednak Aryjczyk orientuje się, że jest śledzony - rozpoczyna się morderczy pościg między samochodami. W końcu uciekinier wpada w kozi róg. Ekipa zabiera teczkę z dokumentami i dowiaduje się szczegółów dotyczących przekazania teczki przez kuriera. Pojedynczy mężczyzna ma być przebrany za bezdomnego i posłużyć się hasłem wywoławczym.

Zespół rusza czym prędzej na plac Bohaterów Getta. Robert Grant przebiera się za bezdomnego i nawiązuje kontakt z Karamazowem, który zapala świeczkę pod pomnikiem. Okazuje się, że Karamazow może zdobyć informacje o pobycie Anny Carter. Wszystko ma jednak swoją cenę. Ekipa ma w zamian wykonać plan zabezpieczeń ambasady chińskiej. Karkołomne zadanie, więc Karamazow ostrzega - nie chce żadnych bohaterów. Umawia się w celu przekazania zdobytych informacji na 21:15, pod pomnik Starzyńskiego.

Ekipa podejrzewa pułapkę, zwłaszcza, że głos Karamazowa wydawał się znajomy jednej z agentek, a jego historia o tym, że jest rosyjskim Żydem, wyjątkowo mało przekonująca. Dlatego też pośpiesznie preparują fałszywy plan zabezpieczeń ambasady, na tyle jednak dokładny, by Karamazow dał się zmylić. Posiadają też jeden, dodatkowy atut - w teczce, którą przekazali wcześniej informatorowi, przypadkiem "zabrakło" kilku stron. Mając przewagę, ruszają na miejsce spotkania.

Okazuje się, że Karamazow nie zdobył żadnych nowych informacji na temat Anny, lecz jego przyjaciel może wiedzieć, gdzie się ona znajduje. Zespół ma jednak dość gierek. Zatrzymują Karamazowa siłą, po czym część z nich rusza na spotkanie z jego przyjacielem.

Sytuacja wydaje się być jednak coraz bardziej podejrzana. Przyjacielem Karamazowa jest bowiem... odbiorca paczki, pracujący dla Czerwonego Świtu. Informuje on zespół o tym, że przedstawiciel Al-Kaidy ma się spotkać z chińską agentką w Ogrodzie Saskim...

W Ogrodzie Saskim udaje im się pojmać Chinkę, która wcześniej spotykała się z agentem Aryjskiego Bractwa. Skonfrontowany z nią Karamazow w końcu przyznaje się do winy i oddaje posiadaną przez siebie teczkę zespołowi. W środku znajdują się kluczyki do granatowego Forda. W środku, odurzona psychotropami, lecz cała i zdrowa, znajduje się Anna Carter.

Dochodzi do konfrontacji zespołu z ich szefem - tajemniczym człowiekiem CIA, który prowadził ich odprawę i utrzymywał z nimi stałą łączność telefoniczną. W końcu ekipa dowiaduje się prawdy - pomimo komplikacji po drodze, udało im się zaliczyć ostatnią próbę agencji. Przyszłość jako polowych agentów CIA stoi przed nimi otworem.

***

Powyższa relacja jest opisem wydarzeń, jakie miały miejsce w trakcie gry szpiegowskiej, zorganizowanej w ostatni piątek naszym znajomym harcerzom. Starałem się nie koloryzować za bardzo, i choć nie zawsze byłem na miejscu wydarzeń (koordynowałem całość razem z drugim organizatorem, Piotrkiem) znam rozwój wypadków, gdyż planowałem przebieg scenariusza i słuchałem relacji graczy. Warto zaznaczyć, że gracze naprawdę byli w opisanych miejscach, a wszystkie wspomniane wydarzenia autentycznie miały miejsce.

Serdecznie dziękuję wszystkim graczom, tj. Damianowi, Ewie, Kasi D., drugiej Kasi D., Gajosowi i Piwoszowi, oraz wszystkim, którzy pomagali przy organizacji gry - arro, Gackowi, Morphei, Rudej, Wojtkowi. Największe podziękowania należą się jednak Piotrkowi, bez którego realizacja całego przedsięwzięcia nie byłaby możliwa.

Postaram się w przyszłości podzielić z wami spostrzeżeniami na temat organizowania takich gier terenowych. Przydatne było tu doświadczenie w organizowaniu normalnych LARPów (ja) jak i gier harcerskich (Piotrek). Wszystkim, którzy zajmują się organizacją LARPów polecam taką formę jako niesamowitą odskocznię od normalnych gier tego typu. Nad całością pracowaliśmy dwa tygodnie, przygotowując fabułę i rekwizyty, ale efekt był wspaniały. Wróciliśmy do domów zziębnięci, zmęczeni, ale szczęśliwi, po 7 godzinach biegania po mieście (dla nas, orgów, było to 9 godzin).

Jeśli macie jakieś pytania dotyczące samej gry lub kulisów jej organizacji, z chęcią na nie odpowiem. Będzie to chyba prostsze niż opisywanie dokładnie całego procesu twórczego od A do Z :-)

Komentarze na tym blogu są zablokowane.