» Blog » Walki w kosmosie - Brawurowe i Grywalne
12-01-2012 14:39

Walki w kosmosie - Brawurowe i Grywalne

W działach: przemyślenia, RPG, z szuflady | Odsłony: 54

Walki w kosmosie - Brawurowe i Grywalne
Poniższa notka powstała na podstawie mojego zbioru notatek z czasów, gdy prowadziłem przygodę luźno wzorowaną na serialu Firefly. Wszelkie odniesienia mechaniczne będą do mechaniki SWEPl którą wtedy wykorzystywałem.


Słowem Wstępu
Walki w kosmosie są fajne - na filmie, w telewizji. Można wtedy fajnie przedstawić walkę w trzech wymiarach, pokazać czadowe efekty specjalne: lasery, rakiety, rozbłyski tarcz, smugi silników, wybuchające statki kosmiczne. Z perspektywy obserwatora, fajnie to wygląda.

Na sesji jest trochę trudniej.

Przede wszystkim, w trakcie kosmicznej walki każdy gracz powinien mieć coś do roboty. To nie serial, gdzie możemy na czas walki skupić się na 1-2 bohaterach i zapomnieć o reszcie. Wyszedłem z założenia, że najlepiej, gdy bohaterowie mają jeden niewielki statek (wielkości Serenity albo Sokoła Millenium) i muszą go obsadzić swoimi postaciami. Jest to mimo wszystko lepsze rozwiązanie niż posiadanie mini-lotniskowca (w stylu Bebopa z Cowboy Bebop) z którego gracze startują swoimi myśliwcami - chociaż ten pomysł też ma spory potencjał. Przed graczami postawiłem warunek - każdy musi wymyślić sobie taką postać, by mogła działać zarówno na pokładzie statku kosmicznego, jak i na ziemi.

Role
Kolejną rzeczą było podzielenie ról na statku kosmicznym. Wiedziałem, że muszę obowiązkowo mieć:
- Pilota
- Mechanika
- Artylerzystę

To podstawowe funkcje pełnione na statku kosmicznym, które mają pełne ręce roboty. To kolejna ważna rzecz do zapamiętania - dana rola nie może sprowadzać się tylko do tego, że ktoś co tura rzuca na tą samą umiejętność (np. Pilotowanie) i zależnie od sukcesu lub porażki coś tam się dzieje. To po prostu nudne. Ważne jest, by dać graczom możliwość podejmowania decyzji taktycznych.

Omówmy co może robić każdy archetyp:

pilot
Testuje swoje Pilotowanie by uzyskać przewagę taktyczną nad przeciwnikiem. Przyjąłem taką prostą jak but zasadę dla pojedynków statków kosmicznych: Co tura piloci testują swoje Pilotowanie. Gracz który ma więcej przebić daje sobie i swoim artylerzystom +1 do Strzelania i -1 do Strzelania przeciwnika za każde przebicie. Czyli jeśli obaj gracze uzyskali sukces - nic się nie zmienia. Jeśli jeden gracz miał przebicie gdy przeciwnik nie miał sukcesu, to daje swoim artylerzystom +2 a przeciwnikowi -2. Te modyfikatory najlepiej oznaczać kamyczkami. Uwaga - modyfikatory co test się kumulują. Więc jeśli w jednej turze zyskałem +1 i w następnej też +1, to mam razem +2. Jeśli jednak miałem +1 (a przeciwnik -1) i teraz przeciwnik zdobył +1 (a ja dostałem -1) to wyszliśmy na zero. I właśnie o to chodzi: przeciwnik może nam zabrać nasze plusy jeśli uzyska przewagę nad nami. W ten sposób można fajnie oddać efekt "siedzenia" komuś na ogonie i ostrzeliwania go w przestrzeni trójwymiarowej, podczas kiedy druga strona nie może odpowiedzieć ogniem i stara się jakoś zgubić napastnika.

Jeśli pilot walczy np. z formacją myśliwców, to testuje swoje Pilotowanie przeciwko Pilotowaniu lidera formacji, a pozostali piloci wspierają go korzystając z zasad wspierania (przez co pilot w pojedynczym statku ma generalnie trudniej).

Pilot może też oczywiście robić dodatkowe akcje (lub rezygnować z uzyskania przewagi taktycznej, co niestety boli dość mocno): unikać strzałów (wtedy wynik jego testu Pilotowania jest trudnością trafienia), unikać pocisków naprowadzanych. Oczywiście dodatkowe akcje wiążą się z karnym modyfikatorem.

Oprócz tego pilot może m.in.:
Jako akcję odpalać flary, miny itp gadżety które są na statku
Korzystać z dopalacza (+2 do testu, ale ograniczona liczba użyć, plus 1 na kostce umiejętności oznacza trafienie bez przebicia w maszynownię)
Używać Spostrzegawczości lub Wiedzy:Sensory by wykryć przeciwnika który się przed nim ukrywa (np. ma system maskujący albo wyłączony silnik)
Próbować tak pilotować statkiem, by się schować przed przeciwnikiem (np. za asteroidą) - zależne od kontekstu.
Taranować lub zbliżyć statki do abordażu (tylko dla hardcorowych twardzieli).
Strzelać z działka (jeśli jest zamontowane"do przodu") lub namierzać rakietami.

Pilot musi testować Pilotowanie w przypadku, gdy jest np. blisko innego obiektu (asteroida, stacja kosmiczna, inny statek) i może na niego wpaść. Takie sytuacje indywidualnie musi rozstrzygać MG.

artylerzysta
Obsługuje działka, wyrzutnie pocisków, itd. Teoretycznie nie ma w tym wielkiej filozofii, ale zawsze jest trochę wyborów.
Artylerzysta może strzelać z lasera pojedynczo, seriami lub ogniem ciągłym. Może też oczywiście starać się wycelować w konkretny element statku przeciwnika.
Jeśli ma pod sobą kilka działek (np. z blotkami przy celownikach) to może im pomagać w namierzaniu celów testem Wiedza:Sensory albo Wiedza:Taktyka. Nie mówiąc już o rozdysponowaniu ognia między cele.
Ma też takie assety pod swoją kontrolą, jak np.:
-flary
-pociski naprowadzane
-torpedy
-systemy obronne

Oprócz tego, łatwo skopiować zasady ognia zaporowego do walki w kosmosie. Po prostu pilot statku objętego ogniem zaporowym testuje Pilotowanie zamiast Ducha, a jeśli obleje, statek otrzymuje trafienie bez przebicia.

Warto pamiętać, że artylerzysta, bazujący na Strzelaniu, jest bardzo uniwersalną rolą, która spisze się też po zejściu ze statku na planetę. Również łatwiej o zastępstwo dla Artylerzysty, gdy zostanie ciężko ranny.

mechanik
Mechanik nie tylko stara się naprawić uszkodzenia które zarobił statek w trakcie strzelaniny, ale też musi zarządzać energią z reaktora. O tym - poniżej.


Jak działa reaktor?

Dla zwykłego, średniego statku, mamy kilka lokacji, które muszą być zasilane:
-silnik (5 slotów)
-hipernapęd (3 sloty)
-działko (5 slotów)
-tarcze przednie (5 slotów)
-tarcze tylne (5 slotów)
-tarcze boczne (5 slotów).
W pełni działający reaktor zasila w 18 jednostek energii, które są rozdysponowane po równo między podsystemy statku. Całą tą księgowość ułatwia znacznie schematyczna grafika statku z jednostkami energii zaznaczonymi za pomocą kolorowych kamyczków.

3 jednostki energii stanowią normę zasilania. Za każdą j.e. poniżej normy w danej lokacji, otrzymujemy -2 do Pilotowania (jeśli to silnik) lub Pancerza (jeśli to tarcza), a jeśli to Działko - kość obrażeń maleje o 1 stopień. Jeśli dana lokacja w ogóle nie ma zasilania - nie działa. Wyjątkiem jest hipernapęd, który nie działa zawsze, jeśli ma poniżej 3 j.e.
Plus jest taki, że jeśli do danej lokacji jest podciągnięte więcej energii, to daje nam +2 za każdą j.e. (lub w przypadku działek: rośnie kość obrażeń). ALE: jeśli lokacja jest przeciążona (wszystkie sloty są zajęte) to istnieje ryzyko, że reaktor ulegnie awarii (statek otrzyma natychmiast trafienie bez przebicia): zdarzy się to, jeśli wypadnie 1 na kostce umiejętności (przy Pilotowaniu lub Strzelaniu) a lub przeciwnik zda test Strzelania z przebiciem (o ile strzelał w przeciążoną tarczę).

Trafienia bez przebicia (odpowiednik Szoku)
Jak działa trafienie bez przebicia? Nie ma testu utraty kontroli, nie ma też rany (bo ranę się dostaje - tak jak w podręczniku - dopiero za przebicie). Za to każde trafienie zdejmuje nam 2 jednostki energii, a pilot musi natychmiast przetestować Pilotowanie (z kara równą liczbie ran) - porażka oznacza, że oddaje 1 znacznik przewagi taktycznej (lub przeciwnik zyskuje znacznik).

Trafienia krytyczne
Za każde trafienie krytyczne (takie, w którym została zadana rana) statek traci 4 jednostki energii, testuje się tabelkę trafień krytycznych (opisana niżej) i testuje Pilotowanie na -2 (z konsekwencjami jak w przypadku trafienia bez przebicia).

By określić, gdzie statek został trafiony, rzuć k10:
1. Sensory. Wiedza:Sensory -2 za każdą ranę w tej lokacji.
2. Mostek. Pilotowanie -2 za każdą ranę w tej lokacji.
3. Działko/stanowisko artyleryjskie. Strzelanie -2 za każdą ranę w tej lokacji. Jeśli jest więcej niż jedno działko, wylosuj jedno z nich.
4. Maszynownia. Wiedza:Hi-tech -2 za każdą ranę w tej lokacji.
5. Reaktor. Za każdą ranę na tej lokacji zdejmij dodatkowo 2 j.e.
6. Hipernapęd. Gdy ta sekcja otrzyma przynajmniej 1 ranę, hipernapęd nie działa aż do naprawy.
7. Ładownia/kajuty. Gdy ta sekcja otrzyma przynajmniej 1 ranę, towar/osobiste rzeczy załogi zostają uszkodzone lub zniszczone. Jeśli statek nie ma ładowni/kajut, rzuć ponownie.
8. Inne pomieszczenie (lazaret, laboratorium). Gdy ta sekcja otrzyma przynajmniej 1 ranę, wyposażenie pomieszczenia zostaje uszkodzone lub zniszczone. Jeśli statek nie ma innego pomieszczenia, potraktuj wynik jak trafienie w ładownie/kajuty.
9. System podtrzymywania życia. Gdy ta sekcja otrzyma przynajmniej 1 ranę, wszyscy na statku testują co turę test Wigoru - w przypadku porażki otrzymują poziom wyczerpania. Gdy postać zostanie wyeliminowana, umiera w ciągu ilości tur równej połowie wigoru. Jeśli postać jest w skafandrze z zapasem powietrza, zdaje test automatycznie.
10. Generator sztucznej grawitacji. Gdy ta sekcja otrzyma przynajmniej 1 ranę, poruszanie się po statku wymaga testu Zręczności z karą -2.

Oprócz tego, rzuć k10: wynik 1, 2 lub 3 oznacza, że sekcja uległa dekompresji (postępuj tak, jak przy awarii systemu podtrzymywania życia, ale tylko dla tej sekcji). Wynik 3 lub 4 oznacza, że w sekcji wybuchł pożar z siłą 2k10. Niegaszony, wygasa po 2k4 turach lub po dekompresji.

Postacie będące w trafionej części statku otrzymują 2k8 obrażeń, plus 1k8 za każdą dodatkową ranę która została zadana w tym ataku (jeśli wybuchł pożar, postacie zamiast tego otrzymują 2k10 od ognia plus 1k10 za każdą ranę - potem ogień pali się normalnie z siłą 2k10). Jeśli postać oberwała ranę gdy była w skafandrze, przestaje być on szczelny (by go naprawić, potrzebny jest test Reperowania, trwa to jedną rundę: jeśli postać nie ma łat, to otrzymuje karę -2).

Jeśli statek jest myśliwcem, tabelka wygląda trochę inaczej. Rzuć k6:
1. Sensory
2. Kokpit (jak mostek)
3. Działko
4. Silnik (jak maszynownia)
5. Reaktor
6. Hipernapęd
Z tym, że tylko trafienie w kokpit oznacza trafienie w pilota i szansę na dekompresję.

Co robi mechanik?
W momencie trafienia, jeśli mechanik czuwa nad systemami zasilania, to testuje swój skill Wiedza:Hi-tech. Jeśli uzyskał sukces, to on decyduje skąd usunąć jednostki energii. Za każde podbicie statek traci 1 jednostkę energii mniej. Ale jeśli test mu się nie uda, to przeciwnik decyduje, skąd zdjąć jednostki energii (np. z tarcz, działek albo hipernapędu...).

Oczywiście mechanik może też, gdy ma chwilę wolnego, przenosić jednostki energii między lokacjami testując Wiedzę:Hi-tech (1 j.e. za sukces plus 1 za każde przebicie).

Wykonanie testu Reperowania w trakcie walki co prawda nie usuwa rany (trwale naprawiać rany statku można jedynie po walce), ale przywraca daną sekcję statku do użytku. Każdy sukces i każde przebicie usuwa skutki 1 rany: np. usuwa karny modyfikator, przywraca podtrzymywanie życia, hipernapęd. Jeśli sekcja się pali lub została zdekompresowana, wymagany jest osobny test Reperowania na usunięcie tych efektów. Przebicie pozwala w jednej turze naprawić sekcję i usunąć wszystkie negatywne efekty, jak pożar. Za każdą ranę naprawiający otrzymuje się -1 do testu. Test Reperowania musi zostać wykonany w danej lokacji. Dla uproszczenia przyjmujemy, że zmiana lokacji na sąsiadującą wymaga poświęcenia tury (można oczywiście poruszać się i wykonywać akcję, ale ze zwyczajową karą -2). W zaznaczeniu, gdzie kto znajduje się na statku pomaga ten sam schemat, na którym rozmieściliśmy jednostki energii.

Pozostali członkowie załogi

Nawigator - wspomaga pilota i artylerzystę, wykonuje część z akcji które może wykonać pilot lub artylerzysta (np. wypatrywanie celów czy wystrzeliwanie flar)

Ekipa naprawcza/ratunkowa - może to być gracz lub blotka, którzy biegają po całym statku, naprawiając sekcje, gasząc pożary. Postać taka może również mieć Leczenie i pomagać rannym w wyniku trafień członkom załogi.

Kapitan - to on wydaje rozkazy dotyczące losów całego statku (np. wycofujemy się), poza tym to on pertraktuje z napastnikami. Zwykle pełni też funkcję nawigatora. Generalnie dobra rola dla drużynowego "gadacza" który może wykorzystać swoje skille społeczne na pokładzie statku.

Hacker - jeśli założymy, że w kosmicznej pustce możemy próbować mylić systemy przeciwnika (choćby sensory) i/lub przejmować nad nimi kontrolę, to taka postać będzie bardzo przydatna. Hackera można też połączyć z nawigatorem.

Żołnierz okrętowy - jeśli w naszym settingu abordaże są na porządku dziennym, to postać nastawiona na walkę wręcz znajdzie swoje 5 minut w walce kosmicznej. Jeśli będzie mieć reperowanie lub leczenie może też być członkiem ekipy naprawczej.

Oprócz tego warto pamiętać, że role mogą się dublować lub łączyć ze sobą. Czasem nawet warto zadbać o to, by ktoś mógł zastąpić ważną postać gdy zostanie ciężko ranna (zwłaszcza pilot jest niezbędny).

Ale zaraz, co z grą tabletop?
Niestety moje zasady nie są kompatybilne z tabletop. Ma to swoje uzasadnienie. O ile wykorzystanie figurek do strzelanin czy nawet walki pojazdów lądowych mogą być całkiem spoko na stole, ponieważ jest tam o wiele więcej ciekawych rzeczy, to w pustym kosmosie takie zasady nie mają IMHO sensu. Dlatego też walkę manewrową wolałem oddać za pomocą przewagi taktycznej (i zabierania jej sobie nawzajem). Dodatkowo, na płaskim stole naprawdę kiepsko wyglądają trójwymiarowe walki statków.

Jedyne ciekawe zastosowanie dla tabletopa to rozgrywanie sporych bitew, ale jako, że mnie interesują tylko średnie statki, i to najczęściej w przypadku walk 1 vs 1 ew. 1 statek vs formacja myśliwców.

Mam też rozwiązanie dla walk małych/średnich statków przeciwko wieeeeelkim kosmicznym pancernikom.

Nie traktujemy pancernika/drednota/krążownika jako jeden statek. Zamiast tego mamy różne jego punkty: wieżyczki laserowe, wyrzutnie rakiet, mostek, silniki, hangary dla myśliwców. I atakujemy poszczególne punkty, niszcząc je i samemu musząc unikać trafienia. Takie przygody to oczywiście tylko w bitwach, gdzie możemy spokojnie wyjść z założenia, że naszym statkiem mogą się zająć 1-2 wieżyczki plus formacja myśliwców, ponieważ pozostałe assety Super Star Destroyera zajęte są strzelaniem do reszty naszej floty. Wtedy też próby zniszczenia takich lokacji, okrętu liniowego, jak hangar czy mostek, traktujemy raczej jako konkretne cele misji.

Statek statkowi nierówny
Zasady energii, sekcji i napraw są o tyle ciekawe, że jest tam ogromne pole do popisu dla graczy, którzy chcą modyfikować swój statek lub po prostu kupić inny, lepszy. Mogą np. zamontować zapasowe systemy sterowania (redukujące karę do pilotażu za rany na mostku), systemy chroniące przed dekompresją lub pożarem, lepszy reaktor (więcej jednostek energii).

A co z zasięgami broni?

Cóż, stosując reguły przewagi taktycznej, musiałem pójść na pewien kompromis.

Podzieliłem broń na zasięgi: długi, średni, bliski. Broń mająca bliski zasięg może strzelać tylko wtedy, gdy mamy nad przeciwnikiem nie mniej, jak 1pkt przewagi taktycznej.
Broń mająca średni zasięg może strzelać, gdy przeciwnik ma nie więcej, jak 1pkt przewagi taktycznej.
Broń mająca zasięg długi strzela bez ograniczeń.

Przez to nasz myśliwiec z szybkostrzelnym laserem bliskiego zasięgu musi się naprawdę namanewrować, by wziąć przeciwnika na cel, z kolei strzelec na wieżyczce turbolasera z zasięgiem średnim może strzelać nawet, jeśli jest daleko/źle ustawiony. Z kolei korweta strzelająca rakietami (zasięg długi) nie musi się przejmować za bardzo zasięgiem.

Komentarze na tym blogu są zablokowane.